Norsk
Gamereactor
Videos
Dustborn
HQ

Alt om Dustborn, den tegneserieaktige roadtrippen og den fascinerende sjangerblandingen.

Dustborn var et av de mest unike og interessante spillene på Summer Game Fest i Los Angeles, men vi kunne ikke snakke om det før nå på Gamescom i Köln. Her er hele intervjuet med kreativ leder Ragnar Tørnquist.

Audio transcriptions

"Vi er i jungelområdet på Summer Game Fest Play Days, selv om vi skal snakke om et litt støvete spill, som er ganske unikt.
Jeg tror det er det mest unike jeg har sett så langt i programmet, så gratulerer med det, Ragnar."

"Tusen takk for at du ble med oss.
Hvordan oppsto konseptet og sjangerblandingen du bruker her?
Ja, det er interessant, for dette spillet er virkelig en blanding av så mange forskjellige sjangre.
Vi har historiefortellingen, fortellingen, forholdet mellom karakterene, minispillet med musikk, kampene, og det er ting vi ikke engang har vist dere ennå."

"Det er mange forskjellige spillmoduser, og noen ganger føler jeg at vi har tatt på oss for mye.
Vi lager fem forskjellige spill på toppen av hverandre, men det var i utgangspunktet der ideen kom fra.
Vi ville skape noe nytt og friskt, inspirert av tegneserier og bilturer, og som var annerledes enn de andre spillene vi spiller."

"Vi er alltid interessert i å finne nye måter å fortelle historier på, og gjennom et tegneseriespill åpner det seg mange muligheter.
Men det var egentlig en prosess der vi begynte å fortelle historien vår, og etter hvert som historien utviklet seg, kom nye spillelementer inn i bildet, og vi innså at vi trengte dette for å få karakterene til å gå gjennom akkurat dette scenariet."

"Og så bygde det hele seg bare oppå hverandre, men i bunn og grunn var det bare en helhet, handlet det alltid om historien og verdenen, og spesielt karakterene, menneskene i sentrum av historien.
Og det er her alle spillmekanikkene i bunn og grunn har oppstått."

"Ja, du har et rytmespill, et slags kampsystem, som et slagsmål, men under alt dette er det et veldig komplekst dialogsystem, som du kan blande deg inn i, du kan avbryte andre, du kan avbryte andre karakterer, du kan samhandle med dem du vil snakke med."

"Hvordan bygde dere systemet, og hvordan fungerer det egentlig?
Vel, vi har bygget dialogsystemet vårt gjennom alle spillene vi har laget.
Før dette spillet laget vi et spill som het Dreamful Chapters og Draugen, og disse spillene var bygget rundt versjoner av dette dialogsystemet."

"Men det vi har gjort nå, er å ta det til neste nivå, for å få det til å føles mer samtalepreget og mer ekte.
Så i den virkelige verden, når du snakker med folk, folk ikke bare stopper opp og venter på at du skal si noe."

"Du vet, hvis du sitter sammen med en vennegjeng, hvis du ikke sier noe, vil de fortsette å snakke.
Hvis du avbryter dem, snur de seg mot deg og begynner å snakke med deg.
Og det var det vi ønsket å gjøre i dette spillet også."

"Og jeg tror at når du begynner å spille spillet, tenker du sånn, Hva er det som skjer? Du vet, dette er uvanlig.
Jeg er vant til å være stjernen i showet, å være den alle snakker med, og at folk venter på deg."

"Nei, i dette spillet fortsetter de å snakke hvis du ikke sier noe.
Og noen ganger mister du muligheten til å si noe hvis du venter, eller du kan få nye dialogalternativer hvis du er tålmodig.
Så vi både belønner og straffer deg for å spille, dialog på en bestemt måte, men det finnes ingen feil måte å gjøre det på."

"Alt skal føles naturlig, menneskelig og realistisk, og det er en del av relasjonsbyggingen.
Hvordan du samhandler med karakterene og hva du sier til dem.
påvirker hvordan de har det med seg selv."

"Og det er her mange av forgreningene oppstår, vi kaller det emosjonell forgrening, fordi vi vil at karakterene våre skal være i fokus.
Så hva de føler for verden og for deg, og hva du føler for dem?
påvirkes av hvordan du snakker til dem."

"Jeg vet at historien er et mysterium.
Jeg vet at det skjer i nær fremtid.
Fortell oss litt mer om historien.
Spillerne kan forvente å få vite mer om hva som skjer i dette fremtidige Amerika."

"og også bakgrunnen til karakterene selv.
Å, det er mye akkurat der.
Ja, jeg mener, historien er i bunn og grunn en biltur.
Disse karakterene reiser fra USAs vestkyst til en annen del av verden."

"til østkysten.
Dette er et fiktivt Amerika 10 år inn i fremtiden.
Dette er altså en verden der California er en nasjon som heter Pacifica.
Resten av USA er den amerikanske republikken."

"Den styres av et autoritært regime.
Og rollefigurene våre må i utgangspunktet reise trygt gjennom Amerika...
med en dyrebar last.
Men i løpet av reisen får du vite mer om historiens kompleksitet."

"Du får nye karakterer som slutter seg til teamet.
Så mannskapet vokser fra fire personer til, jeg skal ikke si hvor mange, men det vokser mye i løpet av spillet.
Og du lærer mer om bakgrunnen for dette universet, en verden der ord har makt, der hovedpersonen er i stand til å bruke språket på en måte som påvirker andre mennesker."

"Og mange av karakterene du møter underveis, har også denne kraften, og de manifesterer seg på forskjellige måter.
Og så får du også vite hvordan dette ble til.
Og det er en historie om språkets makt, om desinformasjon, om sosiale medier, og om hvordan vi snakker til folk vil påvirke folk og påvirke virkeligheten."

"Noen av figurene har boksekraft.
Andre figurer har det ikke.
Bortsett fra det og historien, Fortell meg litt mer om hvordan dere fikk til tegneseriestilen."

"Fordi vi har sett dette fungere i et 2D-miljø, men dette er et 3D-spill.
Du beveger kameraet fritt, og det ser virkelig ut som en tegneserie.
Det ser veldig bra ut."

"Og også hvordan musikken er så viktig for spillet.
Å, ja, ja. Jeg mener, musikken, bare å begynne med musikken, er så viktig.
Vi er et veldig lite studio, men vi har en egen lydregissør som er en fast del av teamet."

"Han er med helt fra starten og hjelper oss med å utvikle konseptene våre.
Og musikken er en stor del av spillet, både når du spiller som et punkrockband som reiser gjennom Amerika.
Det er coverhistorien din, så du har et musikalsk minispill."

"Men musikk spiller også en stor rolle i disse karakterenes liv.
Så det er en stor del av det.
Men du nevnte tegneserieutseendet, og vi brukte årevis på å perfeksjonere dette."

"Det begynte med at vi alle var tegneserienerder.
Vi har alltid visst at vi ville lage et tegneserielignende spill.
Og veldig tidlig fikk vi hjelp av art directoren vår, Christoffer, som er et geni, og han er tegneserietegner, han lagde konsepttegningene og sa.., OK, det er dette vi trenger for å lage akkurat slik."

"Og det var faktisk det vi endte opp med å lage, et spill som ser ut som en levende tegneserie.
Jeg er ekstremt stolt av laget som klarte det.
Og selvfølgelig har jeg absolutt ingenting med det å gjøre."

"Jeg er forfatter og regissør.
Men teamet har gjort en fantastisk jobb at jeg virkelig håper vi får spille flere kamper i denne stilen, fordi det er Dustborn."

"Jeg tror ikke det finnes noe annet spill som ser ut som dette.
Det er helt unikt.
Det er egentlig ikke en slags celleskyggelegging.
Det er en tegneserie."

"Det er en levende tegneserie, ja.
Litt Moebius-inspirert?
Litt Moebius, ja, ja, absolutt.
Ja, vi har faktisk hentet inspirasjon både fra franske tegneserier og fra og amerikanske tegneserier, og jeg tror det er veldig synlig."

"Greit, jeg gleder meg til å lære mer om dette.
og til å spille selv.
Så når kan vi forvente at Dustborn lanseres?
Selvfølgelig av Quantic Dream, nytt publiseringssted."

"Spotlight, ja.
Når kan vi forvente at det lanseres, og på hvilke plattformer?
Jeg tror vi holder alt dette hemmelig så langt, men vi kommer til å være på Gamescom, og vi kommer til å gi mer informasjon der."

"Når det gjelder plattformer, uten å være spesifikk, er det stort sett alle.
Da ses vi på Gamescom.
Vi ses på Gamescom.
Tusen takk skal dere ha."

"Takk skal dere ha."

Summer Events

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere