Norsk
Gamereactor
Videos
HQ

Intervju med Sam Barlow - Gamelab VR 2021

I Gamereactors aller første intervju i virtuell virkelighet snakker vi med den kjente skribenten og hårfagre Sam Barlow. I videoen, og gjennom sin digitale avatar, hører vi Half Mermaid Productions-sjefen snakke om verdien offisielle arkiver kan ha for spillskapere, og selvfølgelig om hans tidligere og fremtidige spill, blant annet Silent Hill: Shattered Memories, Her Story, Telling Lies, og det fortsatt mystiske Project Ambrosio.

Audio transcriptions

"Ok, hei Gamereactor-venner, vi er her på Gamelab Live 2021, dette helt spesielle virtual reality-møte som vi arrangerer i april, lenge før den årlige konferansen.
i juni."

"For det første er dette selvfølgelig spesielt på grunn av omgivelsene, det er pandemitider og dette er sannsynligvis en av de mest unike måtene å samles på for å snakke om flere forskjellige ting, blant annet arkiver og videospill, og vi har med oss Sam Barlow, så takk.
for at du er med oss."

"Det er flott å være her, ja, VR gir oss noe nytt, det er første gang jeg har ikke trenger å bekymre meg for at Zoom-bakgrunnen min skal bli bedømt på grunn av manglende hårklipp, så Jeg prøvde å velge en avatar, men jeg valgte en avatar som hadde en like dårlig frisyre som jeg har i det virkelige liv, så..."

"Ok, panelet ditt var for noen minutter siden, og helt på slutten av det nevnte du hvordan arkiver og nasjonalarkiver og utviklere som får tilgang til dem, allerede var inspirerende.
deg i hvordan du kan bruke data til for eksempel historiebaserte spill, så hva kan du fortelle oss om det?
inspirasjon og hvordan disse arkivene kan hjelpe utviklere fremover?
Ja, så jeg tror at da jeg begynte å lage Her Story og deretter Telling Lies, var det i hvert fall og det nåværende Unnamed-prosjektet mitt, har mye av det jeg har gjort vært å finne ut hvordan man forteller historier i den digitale verdenen, så jeg tror at mye har blitt forandret..."

"av digital teknologi og måten vi får informasjon på og behandler informasjon på.
er en stor del av det, ikke sant?
For 20 år siden var det slik at hvis jeg var i en bar og hadde et spørsmål, og jeg ikke visste svaret, så ville jeg kunne jeg ikke tenke på det, men nå griper alle etter telefonene sine, og alle er som fem lenker dypt inne i Google, så vi har all denne informasjonen rundt oss, og vi er så vant til å til å navigere i den, og hvis vi har spørsmål, graver vi oss ned i dem."

"historieforteller har vært å finne ut hvordan du forteller en historie på den måten, som om du gir over kontrollen til spilleren, hvordan fungerer historien i den verdenen, og jeg tror at det å snakke med arkivarene i dag var veldig interessant, for vi sitter på en måte i den samme verdenen.
de har disse enorme depotene med informasjon, kunnskap og gjenstander som de ikke har inneholder alle mulige fantastiske fortellinger, og deres jobb er å finne ut hvordan de skal struktureres, hvordan de skal organiseres, hvilke verktøy de skal gi folk, slik at de kan avdekke disse historiene, fordi jeg tror at et stort lager med informasjon bare er informasjon, men hvis du kan få det organisere den riktig, kan den skape noe mye mer meningsfylt for oss, så det var ganske interessant. Jeg tror også at de spillene jeg har laget, har vært ganske Da jeg ble selvstendig, var noe av det viktigste jeg ville gjøre annerledes, å var å virkelig investere i skrive- og researchprosessen, så du vet, normalt sett for et stort videospill når et spill begynner å bli utviklet, er det mange teammedlemmer, alle jobber, og så som forfatter skriver du på en måte historien mens noen bygger denne delen av den og disse spillmekanikkene blir ferdigstilt, og da jeg gikk og lagde historien hennes, ga jeg meg selv 50 % av utviklingstiden til bare å tenke og forske, så jeg gikk veldig dypt inn i det og fant utskrifter av ulike politiavhør, arkiver og rettssaker, gå til British Library og få tilgang til ulike historiske håndbøker om politiopplæring, få tilgang til ulike akademiske tekster, noe som var veldig interessant for meg, for det er mye, i Storbritannia kan du for eksempel ikke få tilgang til alle de arkiverte avhørene som politiet har gjort."

"har gjort, fordi det helt klart er et personvernspørsmål, men noen mennesker i den akademiske verden hadde fått tilgang til 30 år med avskrifter og hadde gått gjennom en prosess med å anonymisere dem slik at de kunne bruke dem i forskningen sin, så det var et stort arbeid som hadde blitt gjort i det akademiske miljøet, og det ga meg tilgang til mye nyttig arbeid."

"perspektiv og faktisk innhold som inspirerte meg til hvordan jeg endte opp med å skape en form for historien hennes. Så det er definitivt noe av det vanskeligste for meg.
å gjøre som spillutvikler, er å komme opp med ideer, og jeg tror virkelig at forskning og er nesten som en juksemekanisme, som en veldig god måte å finne ideer på, og du vet, den dypere du graver og jo mer interessante, du vet, mindre kjente ting du finner, jo mer sannsynlig er det at du kommer du tilbake med interessante ideer til historien din, spillmekanikken din og spillets så ja, dette har vært en veldig interessant samtale i dag. Mange ting å snakke om, men vi har begrenset med tid, men det er veldig interessant det du nevnte om dokumenterte deg selv og måten du brukte, jeg tror du nevnte nesten halvparten av tiden på utviklingen av historien hennes bare på å etterforske og dokumentere deg selv, er det den samme tilnærmingen du bruker for det neste spillet du utvikler?
dette uannonserte prosjektet, eller hvordan vil du si at det skiller seg fra hennes historie og Telling Lies?
og måten du tilnærmer deg utviklingsprosessen på? Ja, jeg mener, jeg tror at med hvert eneste spill i denne stilen har omfanget økt, så for eksempel på Telling Lies hentet vi inn en forsker for å så det var første gang jeg eksplisitt fikk inn noen som bare hadde som oppgave å gå ut og gjøre research, for med det spillet vi gravde i, var vi inspirert av noen historier fra virkeligheten, men vi ville lage vår egen versjon og sørge for at den var autentisk."

"vi gjorde mye research om FBIs historie i USA og måten de håndterte undergravende virksomhet på.
Du har virkelig interessante spørsmål, for når vi valgte å legge spillet til USA, er det åpenbart Amerika er et veldig stort sted, så du har interessante spørsmål som hvilken by finner dette sted i?
i, og så drar forskeren av gårde og kommer tilbake med interessante demografiske data og spesifikke detaljer, så det er mange svært nyttige verktøy. Så det nåværende spillet omhandler spesifikt noen hendelser som inntreffer i 1968, 1970 og 1999."

"Så igjen har det vært en veldig stor forskningsinnsats for å grave i disse hendelsene, og finne detaljer fra, og spillet handler om filmindustrien, så fra det som er, hvilke tekniske aspekter kan vi snakke om, så hva var filmprosessen som ble brukt her, hvilke typer lys og kameraer som ble brukt, hva slags infrastruktur som ble brukt på dette filmopptaket, men også hva som foregikk i samfunnet på den tiden, hva som skjedde rundt omkring og alt dette, og jo mer forskning du gjør, jo mer finner du ting som er mindre viktige for deg."

"vanlige. Jeg tror hvem som helst kan sitte i et rom og brainstorme, og jeg har funnet ut at med noen av disse større idédugnader, hvis alle har sett den samme filmen for seks måneder siden, har den hatt akkurat nok tid til å synke inn i hjernen deres, og så vil noen si, jeg vet ikke, åh vi burde vi burde gjøre noe, jeg vet ikke, men jeg husker da The Matrix kom ut, og alle ville gjøre det."

"matrixy-greier, ikke sant, og når det har gått lang nok tid, vil noen si, hva om vi gjør en idé om en karakter som er en hacker som kan gjøre disse kule tingene, og alle sier: "Åh, det er jo en veldig kul idé, fordi de bare likte den ideen, men så ender du opp med massevis av ting som er veldig like, mange ideer som er mindre autentiske, mens for meg er det slik at hvis du tar din forskningen din seriøst, kan du grave dypere og finne mer spesifikke ting, mer autentiske ting, og det går direkte tilbake til selve spillet og hvordan det fungerer."

"Du sier at det neste prosjektet er uanmeldt, du vet ikke, jeg vet ikke om du kan si noe om det.
dele noen detaljer om når, kan vi få vite mer om det, om du har et produksjonsvindu eller om fans av dine tidligere prosjekter kan se frem til et spesifikt dato og type spill. Ja, jeg mener, vi hadde håpet å kunne fortelle mer på dette tidspunktet, og det er hele det strategiske spillet om hva som skjer med gameshows og covid-19, og som har endret litt på timeplanen vår, så vi kommer definitivt til å avsløre mer i år."

"Ja, vi har en veldig mystisk Steam-side som er oppe for øyeblikket, og som antyder mye, men skjuler også mye, så det er en morsom ting som folk kan se på, men ja, vi håper at vi kan kommer til å avsløre mer snart, og jeg tror det kommer til å forene folk som kjenner meg gjennom Silent Hill-spillene jeg har laget, og de som kjenner meg gjennom historien hennes."

"av disse verdenene, det har skrekkelementer, men også et slags ikke-lineært mysterium.
opplegg. Det er veldig fint at du nevnte det, jeg er faktisk en av de førstnevnte, jeg vet at du forlot Climax for noen år siden for, som du nettopp sa, å bli selvstendig og skape disse forskjellige spillene, inkludert full motion-video osv., men jeg holder Silent Hills triste minner veldig nær meg, veldig kjære. For meg var det en game changer når det gjelder fortelling, ikke bare forgrening, men også måten verden forandrer seg i henhold til valgene dine, og jeg spilte også det på Wii i sin tid, det ga litt fysisk tilbakemelding på handlingene i spillet, Det er noe vi ser nå, for eksempel her i VR, og som er fullstendig implementert i andre spill og opplevelser. Så når du ser tilbake på alle disse årene og de triste minnene, hva føler du da?
...om det? Hva tenker du om kulten som fulgte Gud, og hvordan dere prøvde dere på noen narrative grep som vi har sett utvidet i spillene etter det?
Beklager, jeg mistet det siste spørsmålet ditt der, jeg vet ikke om det er min forbindelse."

"Ja, jeg mener det er veldig interessant, for det var definitivt, til en viss grad, et VR-spill før denne nåværende versjonen av VR, ikke sant, og jeg tror også at det var et spill som ville ha dratt nytte av av moderne sosiale medier, for jeg tror det var noe som var veldig viktig for oss.
var at vi hadde en helt annen tilnærming til forgrenede fortellinger, ikke sant?
skapte ikke et slags velg-ditt-eventyr, det handlet ikke om valg og konsekvenser, og det handlet ikke om å spille dette spillet 20 ganger for å få den optimale avslutningen."

"alle som spilte det skulle få en veldig personlig opplevelse, og mange av endringene som skjedde i spillverdenen var endringer som ble gjort på en måte, ikke i all hemmelighet, men som om de ble gjort av spillet som en historieforteller som forsøkte å tilpasse historien til spilleren. Så jeg synes det var en veldig kul ting, men på den tiden var det en var det ingen som hadde mulighet til å diskutere det, men jeg tror at hvis det kom ut nå, ville de elsket det."

"å fortelle at dette var min versjon, og at dette er helt annerledes enn det du fikk, og jeg tror at det ville gi verdi til det, fordi dere alle ville ha eierskap til deres versjon.
spesifikke ruten gjennom spillet, og jeg tror at dere så det veldig forskjellig, men som når historien hennes kom ut, ble folk veldig engasjerte i diskusjonene om hva historien betydde og hva hadde skjedd, for alle hadde litt forskjellige oppfatninger av det. Så jeg tror, ja, vi var gjorde noen ting der som lå litt foran resten av verden, men det er faktisk veldig interessant når jeg holder foredrag, spesielt i den spansktalende verden, er det alltid noen som venter på slutten med et eksemplar av Shadow of Memory."

"Folk som har spilt det, har definitivt likt å spille det, men jeg har tenkt mye på det, for vi jobber for tiden med, så vi har en Ambrosio-prosjektet, som er det prosjektet som for øyeblikket blir teaset, men vi har begynt å lage et arbeidet med et annet prosjekt som er en mer direkte åndelig etterfølger til Shadow of Memories, og det kom delvis ut av, hvis hennes historie var, du vet, jeg brukte tre år før historien hennes jobbet på et Legacy of Pain-spill, et Soul Reaver-spill som ble kansellert, og historien hennes var på en måte min reaksjon på noen av frustrasjonene i AAA-spillene når det gjelder hva slags historier vi kan fortelle kunne fortelle, og at jeg ville utforske noe mer eksperimentelt og prøve ut ulike ideer."

"Jeg tror at det har gått såpass lang tid nå at hvis jeg ser tilbake på Shadow of Memories og jeg spiller andre moderne tredjepersonsspill, føler jeg fortsatt en følelse av at det finnes noen veldig interessante retninger som ikke har blitt utforsket, og jeg synes det finnes en fantastisk fremvoksende, jeg antar at folk kaller det AA-området, spill som Hellblade, Control, som ikke er nødvendigvis, du vet, Naughty Dog-budsjett, de er ikke Grand Theft Auto, men de er ikke det er nok innhold og produksjonsverdier der til at vi kan fortelle disse karakterbaserte historier og på en måte grave oss ned i dem, og det var jo det vi gjorde i Shadow of Memories, så vi er veldig ivrige etter å se på noen av disse ideene på nytt, men det har vært interessant, for.., du vet, å tenke på hva som har endret seg i stedet for hva som ikke har endret seg, og på den tiden var noe av det mest sjokkerende med Shadow of Memories at vi ikke hadde kvittet oss med kamp. Helt klart, ja. Jeg tror vi var et av de første spillene der du måtte bare løpe vekk fra skurkene, fordi de var skumle, og det er interessant nå som det er nesten standard for skrekkspill nå, så vi tenker at, vel, det er jo det vi gjør, hva som er en interessant retning å gå i her nå som noen av disse tingene har blitt litt rutine, hvordan tilpasser vi oss til det, men jeg tror vi virkelig går i dybden på denne ideen om lysets verdenstransformasjoner, for jeg tror at det for meg som forfatter var en av de mer interessante tingene, og jeg tror at det jeg har gjort siden med Horror Story og Telling Lies og det nåværende prosjektet, hvor jeg utforsker disse ikke-lineære fortellingene, denne typen historier som som er mer spillerstyrte og utforskbare, tror jeg det er en viss synergi der, så jeg er veldig interessert i å se hvordan et narrativt tredjepersonsspill kan se ut."

"hvis vi har litt av den friheten vi har i en skrekkhistorie, til å virkelig gå videre med fortellingen og gi spillerne frihet, så ja, det kommer til å ta noen år.
ut, men jeg ser frem til det. Hvis det er noen Unreal-utviklere der ute som er interessert i å jobbe med det, så stiller vi opp. Ok, vel, sørg for å nevne det, vær sikker på at jeg ville ha vært en av dem med den fysiske kopien av Saturn."

"Memories, men vi er i denne virtuelle verdenen, jeg kan ikke ha den her, og kanskje den spanske samfunnet er veldig interessert på grunn av denne inspirasjonen fra Luis Buñuel, som du har vært sitert om flere ganger, så tusen takk for at du tok deg tid, Sam, og vi ser frem til å høre fra deg.
til det nye prosjektet og det som kommer etterpå, og takk for at du tok deg tid. Takk, det var hyggelig å henge med i dette virtuelle rommet. Ha det."

Gamelab

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere