Norsk
Gamereactor
artikler

Vi snakker med Phil Spencer om monetarisering, eksklusivitet og førstepartsspillene han gleder seg mest til

Vår danske sjefredaktør fikk mulighet til å slå av en prat med Xbox-sjefen.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

I skrivende stund er det vanskelig å forestille seg Xbox uten Phil Spencer. Han har tross alt på noen få korte år på toppen nærmest formet brandet på ny. Faktisk har han foretatt endringer så drastiske at selve plattformen fremstår nesten ugjenkjennelig sammenliknet med den visjonen for Xbox som Dom Mattrick introduserte i mai 2013. Det er like vanskelig å ikke gi Spencer creds, uavhengig av hvor lojal man er til plattformen, nå som Game Pass er en storslått hit for forbrukere verden over, xCloud introduserer spillere for for en ny og forbrukervennlig skyløsning for spillere på Android (og kanskje iOS etter hvert), og det nye fokuset på software.

Spencer og resten av hans globale team har jobbet hardt for å vende skuta de siste par årene, og gjennom lanseringen av Xbox Series X og Series S, samt en ambisiøs plan om å kjøpe Bethesda-moderselskapet ZeniMax, er hans visjon i ferd med å bli realisert.

Men hva med fremtiden? Vi tok nylig en prat med Spencer, online naturligvis, om førstepartsspill, monetarisering, spillutvikling og masse masse mer, og du kan se hele intervjuet i videoen nedenfor.

HQ
Dette er en annonse:

Men om du heller ønsker å lese litt finner du nedenfor en artikkel basert på den samme videoen, hvor vi har kuttet litt, tilføyd litt bakgrunnsinformasjon og generelt bare gjort den mer leseverdig. Det har tatt tid å energi å få dette intervjuet på bena, så vi håper dere liker det.

Studioer og software

Vi startet med å spørre ham om hvordan det var å gradvis oppdage at Xbox-brandet skulle i en annen retning, og hvordan han jobbet for å få det til å skje:

"Når jeg tenker tilbake til de tidlige Xbox One-årene og selv den siste tiden med Xbox 360, så føler jeg ikke at vi som virksomhet investerte nok i våre studioers kreative muligheter, og det fikk konsekvenser. Spillproduksjon er en meget tidkrevende prosess, så hvis du ikke investerer nok, viser det seg ikke neste år, eller neste år der igjen. Det skjer kanskje først etter tre, fire eller fem år.

Som ansvarlig for våre førstepartstitler følte jeg dette direkte. Jeg ville gjerne investere mer, men vi var ikke i stand til det. Så da jeg fikk min nåværende jobb bygget vi en forretningsmodell som prioriterte investeringer i innhold med en bevissthet om at vi må investere tidlig og vente en stund før disse investeringene ville lønne seg. Det tok oss litt tid å finne de rette partnerne og få støtten vi trengte. Men nå med ZeniMax nærmer vi oss 23 førstepartsstudioer og har en fantastisk line-up. Så jeg er meget glad for den støtten vi har."

Dette er en annonse:
Vi snakker med Phil Spencer om monetarisering, eksklusivitet og førstepartsspillene han gleder seg mest til

Gamereactor: Er du fornøyd med deres nåværende line-up, eller føler du at noe mangler noe sted? Kanskje en sjanger eller en type studio som du ønsker at dere hadde?

"Hvis vi ser på hva folk spiller på Xbox, hva Game Pass-abonnenter spiller, tenker jeg at det som mangler i vår portefølje er "casual" innhold med en bred appell. Vi har selvfølgelig Minecraft og en del andre franchiser. Men når jeg tenker på å ekspandere den kreative paletten våre team har, ser jeg på det som et viktig område.

Utviklere, som lager nye franchiser og forteller nye historier, er alltid ettertraktede. Derfor er jeg begeistret for prosjekter som Starfield og det neste spillet fra Compulsion, fordi jeg liker team som tenker på nye kreasjoner. Og med veksten av Game Pass blir vi nødt til å fore vår abonnementstjeneste med innhold. Derfor tror jeg vi hele tiden vil vurdere å bringe inn nye kreatører."

Gamereactor: Du sa nylig at det ikke lenger gir mening å slippe Xbox-førstepartsspill til Switch - har ditt syn på spill til Xbox-konsollene og PC forandret seg gjennom årene?

"Jeg mener at gode spill skal kunne nytes av så mange som mulig. Jeg tror virkelig på det. Jeg elsker denne kunstformen, interaktiviteten og communityet rundt den. Både de sosiale diskusjonene og kameratskapet som du og jeg kan kjenne på når vi utfører et Destiny-oppdrag sammen og så videre. Jeg elsker det faktum at spill kan bygge bro over politiske genser, geografiske grenser, sosioøkonomiske grenser og religiøse grenser. Online er jeg bare P3 på Xbox Live, du kan være hva du vil være, og jeg synes det er en helt fantastisk ting når det kommer til spill. Det er ikke en Xbox-greie heller, det gjelder hele bransjen. Så når jeg tenker på spill vil jeg at de skal spilles av så mange mennesker som mulig, det er en del av vår strategi på Xbox."

Gamereactor: Hvordan ser du generelt på eksklusiver? Finnes det ikke visse fordeler for et studio å bare jobbe på ett eller to formater for å skape merverdi?

"På kort sikt er det slik. Men jeg tror på lang sikt at kameratskapet fort forvandles til våpenforming av eksklusive spill, mitt kontra ditt. Og jeg tror at eksklusive spill for lukkede plattformer er et markedsføringsverktøy for å drive kjøpet av disse lukkede plattformene. Så fungerer de? Det finnes data som sier at de gjør det og data som sier at de ikke gjør det. Presis som du sier, er de gode på å skape spenning. Men la oss ta den kommende julehandelen, åpenbart leverer både PlayStation og Xbox nye konsoller. Vi kommer begge til å levere så mange konsoller vi kan, og jeg våger å forutse at vi begge kommer til å selge hver eneste konsoll vi produserer i 2020. Det eneste jeg kunne ha oppnådd med å ha et eksklusivt spill til er å muligens selge ut raskere.

Spesielt akkurat nå med Covid-19 da vi har stor interesse for virksomheten vår på grunn av det faktum at folk sitter fast hjemme og ikke sosialt sosialt på den måten de er vant til. Eksklusiver er god markedsføring og kan føre til gode spill. Men hvis vi ser på det fra et bredere perspektiv, er ikke spill bedre hvis flere kan nyte de fantastiske spillene i økosystemet vårt? Jeg tror det. Og det er derfor vi slipper spillene våre for Xbox, PC og nå også for Android-smarttelefoner.

Engasjementet for spill er større enn eksklusiviteter. Spesielt akkurat nå med Covid-19 da vi har stor interesse for virksomheten vår på grunn av at mennekser sitter fast hjemme uten mulighet for å fysisk omgås slik vi er vant til. Eksklusiviteter er bra markedsføring og kan lede til suverene spill. Men om vi ser det i et bredere perspektiv, er ikke spill bedre om flere får nyte de fantastiske spillene i vårt økosystem? Jeg tror det er sant. Og det er derfor vi slipper våre spill til Xbox, PC og nå også Android-enheter.

Det faktum at vi selger våre spill på PC undergraver kanskje verdien ved at det ikke tvinger noen til å kjøpe vår konsoll. Vårt mål i vårt team, hvordan vi måler oss selv, er derfor hvor mange som spiller på Xbox. Og når vi sier "spiller på Xbox" betyr det ikke en Xbox-konsoll. Det betyr noen som logger inn og spiller en del av vårt økosystem, enten det er førstepart eller tredjepart. Og det kan være på en Android-telefon. Det kan være på en Switch. Det kan være på en PC. Det er sånn vi ser på det."

Vi snakker med Phil Spencer om monetarisering, eksklusivitet og førstepartsspillene han gleder seg mest til

Gamereactor: Bethesda-affæren var monumental, og overrasket de fleste av oss. Hva håper du på å vinne på dette i et lengre perspektiv? Og da tenker jeg bredere enn at det bare skal slippes Bethesda-spill til Game Pass på premieredagen.

"Først og fremst vil jeg si at vi ikke har kjøpt ZeniMax. Vi har meddelt at vi har som intensjon å gjøre det. Det kreves myndighetsgodkjenning, men vi ser ingen problemer der. Vi forventer at dette kommer til å være klart i starten av neste år. Jeg sier dette fordi jeg vil at folk skal vite at jeg ikke satt meg ned med Todd Howard og Robert Altman for å planlegge deres framtid. For øyeblikket har jeg ikke mulighet til det engang, det ville vært ulovlig. Ditt spørsmål er rimelig, men jeg får mange spørsmål for tiden; "Er dette spillet eksklusivt? Er dette spillet eksklusivt?" Men for øyeblikket er ikke det min jobb når det gjelder ZeniMax. Min jobb er ikke å sitte og gå gjennom deres portefølje og diktere hva som skal skje.

Når det gjelder hva jeg ønsker på sikt, så vil jeg at deres fantastiske studioer skal skape de beste spillene de noensinne har skapt. Todd og jeg har kjent hverandre i flere år, og vi hadde tidligere en diskusjon om dette partnerskapet. Vi så hverandre i øynene og sa "Okay, hva skal egentlig vi gjøre her?". Han sa, "Jeg vil lage de beste spillene jeg noensinne har laget og jeg vil ha støtte fra Microsoft for å kunne gjøre det." Og jeg sier det samme om studioene Arkane og Is Software samt Machine Games. Jeg vil at de skal lage fantastiske spill, og ønsker å hjelpe dem med å kunne få til dette."

Gamereactor: Med større fokus på førstepartsspill, er det en viss strategi for hvordan disse studioene skal håndtere monetarisering?

"Vi dikterer på ingen måte forretningsmodellen bak spillene som skaper, men jeg tror at en sunn spillindustri bygger på et flertall av forretningsmodeller. Så jeg tror at detaljhandelen er en viktig del av spillverden, jeg kjøper mine spill og jeg vil at det skal fortsette å blomstre. Vi har sett vekts i tjenester som Game Pass, og free-to-play er åpenbart en stor forretningsmodell for spill. Jeg tror det finnes andre forretningsmodeller som vi potensielt kan hjelpe spillverden med, men mangfoldet av forretningsmodeller burde være en styrke for oss som bransje. Som førstepartsselskap vil jeg at vi skal kunne eksperimentere med de forskjellige modellene, for jeg synes ikke at vi skal betraktes som en industri der en modell styrer alle. Om det var tilfellet hadde alt i dag vært free-to-play. Jeg synes ikke vi skal ha én forretningsmodell, jeg vil at spillerne skal kunne velge hvordan de engasjerer seg, og hvordan de betaler for sine spill."

Gamereactor: Så hva gjelder for Live Service-titler? Har dere en strategi for hvor mange prosjekter om gangen som skal være singleplayer eller multiplayer, eller er det mer flytende?

"Ja, det er helt opp til hvert studio. Jeg kjenner visse mennesker som, når de har tatt en titt på modellen rundt Game Pass, har antatt at Game Pass faktisk er en bedre modell om det var flere "Games as a Service"-spill i tjenesten. Jeg argumenterer mot og tror faktisk på det motsatte. Det siste jeg vil ha i Game Pass er at det finnes ett spill som alle spiller for alltid, da abonnerer man jo ikke på spillinnhold, da abonnerer man kun på ett spill, det er jo World of Warcraft, eller hva? Så for oss handler det om å tilby spill i tjenesten, som har en begynnelse, en midtdel og en slutt, og siden går man videre til å spille neste spill. Kanskje er det historiedrevne singleplayerspill, jeg ble nettopp ferdig med Tell Me Why selv, et fantastisk spill fra DontNod, og disse spillene kan være en stor styrke for oss i tjenesten. På mange måter er det faktisk bedre enn ett eller to spill som suger opp alt engasjementet i tjenesten. Jeg vil ha en lang hale med mange spill som folk spiller, og jeg tror at mangfoldet med online-multiplayer sammenliknet med singleplayer er noe vi må støtte, og det er mitt mål. Om noe vil jeg se flere singleplayerspill fra våre førsteparter, siden vi over tid på en måte har vokst til å bli mer en multilayer-dreven organisasjon."

Vi snakker med Phil Spencer om monetarisering, eksklusivitet og førstepartsspillene han gleder seg mest til

Gamereactor: Game Pass har blitt en fundamental del av Microsofts identitet og har blitt en stor suksess på både Android-enheter via xCloud samt Windows 10 på PC. Vil du at tjenesten skal vokse til Nintendo- og PlayStation-formater også? Er det disse selskapene som hindrer dette, eller er det andre utfordringer når det gjelder akkurat det?

"Jeg tror at det handler om prioritering og å nå frem til flere spillere. Vi gikk til PC først etter Xbox ettersom det finnes så mange spillere der globalt, som ikke eier en Xbox, som vi kan nå. Vi gikk til mobil etter det ettersom det finnes en milliard Android-telefoner på planeten. Det er betydelig større enn noen konsollspillerbase. Vi har fortsatt iOS igjen, men vi kommer til å slippe tjenesten der en gang også. Vi jobber fortsatt med en del av vår teknologi på PC for større skjermer når det gjelder streaming, og å få det til iOS, og jeg tror at når vi har gjort det, vil vi se på hvilke andre alternativer vi har. Det finnes smart-TV der ute, det finnes Chromebooks, det finnes FireTV. Det finnes mange diskusjoner vi må ha, men vi må prioritere der vi tror vi finner flest nye spillere. Jeg elsker Switch og jeg elsker PlayStation, og jeg synes at de har gjort en fantastisk jobb som del av denne bransjen. Jeg er bare ikke sikker på om det er vårt neste store publikum, men vi er åpne for diskusjoner."

Gamereactor: Det er i dag vanskeligere for konsollene å henge med PC-utviklingen, regner du med kortere konsollsykluser i fremtiden, eller finnes det en verdi i å ha samme grunnutvikling over lengre tid?

"Det er et kompromiss, od du treffer nok riktig. Stabile plattformer over lengre perioder gjør at utviklere blir mer kjent med, og mer komfortable med teknologien. Det er derfor vi har samme kjerneplattform i Series S og Series X, og oppriktig sagt har vi også flyttet det til PC så utviklere nå kan titte på mer konsekvente utviklingsplattformer over våre enheter. Vi samler disse teknologiene i noe som heter GameCore som kan hjelpe utviklere med å lettere utvikle over bredere plattformer.

Jeg tror ikke at vi kommer til en verden der vi ser konsollsykluser etterlikne det vi ser på eksempelvis grafikkort, det det virker som om det hvert år kommer noe nytt. For med grafikkort endrer du et komponent i en enhet i ditt hjem. Dette mens en konsoll har en tendens til å plasseres i TV-beknek, og du vil bare at den skal fungere. Du vil at den skal være der, du vil at den skal slås på som vanlig. Jeg tror at det kommer til å være en forskjell. Kanskje kommer syklusen til å oppgraderes litt mer enn tidligere år. Men vi støtter fortsatt Xbox One. Det er faktisk fortsatt millioner av mennesker som fortsatt logger inn på Xbox Live via Xbox 360. Vi i bransjen kan engasjere oss i alt dette nye, nye, nye, men vi har fortsatt mange kunder som er fornøyd med sin Xbox One som de kjøpte ved lansering, og jeg vil at de skal kunne være fornøyde i mange år fremover."

Gamereactor: Hvilke erfaringer tar du med deg fra denne "sommeren av annonseringer"? Har året uten E3 fungert bedre enn forventet?

"Det har fungert bedre enn vi trodde. Alt begynte i februar og mars, og hvordan sommeren skulle bli kunne ingen forutse, vi hadde ikke trent på det å håndtere en global pandemi og hva dette ville bety for bransjen. Så når vi ser på engasjementet vi har sett, er vi ganske fornøyde med hvordan sommeren gikk med alle annonseringene. Det finnes alltid lærdom, men jeg er fornøyd med rekkevidden vi hadde.

Jeg er tegneserieentusiast, så jeg elsker Comic Con, jeg elsker at mennesker går og opplever den vidunderlige stemningen. Det er ikke trygt å gjøre det nå, så jeg stiller ikke spørsmålstegn ved beslutningen som ble tatt. Men jeg tror at vi kan gjøre ting på begge måter. Jeg tror at vi kan ha sterke digitale plattformer der vi når titalls millioner, om ikke hundretalls millioner seere, men jeg liker også det fysiske samfunnet og jeg tror at det er sunt for industrien, og jeg vil at vi skal fortsette med å jobbe på hvordan vi feirer gaming sammen som fans av denne kunstformen."

Vi snakker med Phil Spencer om monetarisering, eksklusivitet og førstepartsspillene han gleder seg mest til

Gamereactor: Så, en ting til. Uten å be om detaljer, hvilket førstepartsstudios enda uannonserte spill ser du mest frem til å presentere for allmennheten?

"Jeg skal gi deg to, om det er greit? Det ene kommer fra Compulsion. Da jeg først så We Happy Few reagerte jeg på kunststilen og et univers som virkelig var unikt. Det er et ungt studio og de vokser fortsatt og lærer enda. Men når jeg ser på det neste de skal gjøre, elsker jeg deres evne til å skape nye verdener med unike settinger. Det er alltid gøy. Så uten å si for mye er deres neste spill ett av dem.

Det andre jeg vil nevne er The Initiative. Det er vårt studio i Santa Monica. Jeg har spilt deres første prosjekt. Talentet de har fått med i studioet, som ledes av Darryl Gallagher, er fantastisk. Spesielt med en så utrolig gruppe av utviklere som skaper en slik kultur som Darryl jobber for å skape der.

Jeg er utrolig oppspilt både over å kunne danne et nytt studio, å tiltrekke oss talentet vi har, og spillet de jobber med vil være morsomt å få kunngjøre."



Loading next content