Norsk
Gamereactor
artikler
Warhammer: Arcane Magic

Turbo Tape Games hamrer Norge inn på spillkartet

Det er ikke ofte at en norsk spillutvikler får klørne i en merkevare som Warhammer. Vi har derfor besøkt Turbo Tape Games og tatt en lang prat med Fredrik Sundt Breien.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

I en tid da norsk spillutvikling bestod av Funcom og ikke stort annet, og en spillutvikler på Vestlandet var utenkelig, sto Fredrik Sundt Breien foran et veivalg. Han kunne følge med på flyttelasset til arbeidsgiveren sin mot Oslo, han kunne fortsatt arbeidet med sin doktorgrad, eller gjøre noe helt annet. Heldigvis valgte han sistnevnte, og Bergen fikk sitt første spillutviklingsstudio.

Warhammer: Arcane Magic
Turbo Tape Games' retro-inspirerte logo viser vei (Foto: Kenneth Flage)

Det var derimot mange tilfeldigheter som skulle klaffe på veien fram til Turbo Tape Games den 26. mars i år lanserte nyheten om en lisenskontrakt med selveste Games Workshop. Tidlig på 2000-tallet var Fredrik nemlig godt i gang med en karriere som foreleser hos Norges Informasjonsteknologiske Høyskole (NITH), og var med på å starte det som skulle bli en av Norges første utdannelsesløp for spillutviklere.

- I 2003, eller 2004, var jeg akkurat ferdig med hovedfagsoppgaven min ved Universitetet i Bergen, og jobbet som timebetalt foreleser på NITH. På den tiden var det mindre enn en håndfull -kanskje 3-4 skoler- som så på mulighetene for en bachelorutdannelse i spillutvikling i Norge. NITH ansatte meg da som prosjektleder for å skissere dette opp, men vi snakket også med mange andre høyskoler. Og de som vi jobbet tettest med var da Høyskolen i Hedmark. Og de har, i tillegg til NITH, blitt veldig gode på spill.

Dette er en annonse:

Han ble så fast ansatt som ved NITH. Her ledet han det treårige bachelorprogrammet i informatikk og spillutvikling ved deres avdelinger i Oslo, Stavanger og Bergen. Men lykken skulle være kortvarig, da sviktende søkertall til realfag i 2007 tvang NITH til å stenge dørene for sine avdelinger i Bergen og Stavanger.

- Det var sånn det var, og de sviktende søkertallene hadde vart i noen år. Dette førte til at NITH, som da var en ren dataingeniør- og informatikk-skole, måtte konsolidere driften sin i Oslo. Da kunne jeg fortsatt jobben min på NITH, men det hadde betydd at jeg faktisk måtte ha flyttet til Oslo. Og nå er Bergen mye kulere, så det var ikke aktuelt for meg. Men da hadde jeg brukt de tre-fire siste årene av livet mitt på å grave meg ned i hva som skulle til for å produsere spill. Og jeg har jo drevet med spill hele livet, faktisk fra jeg var seks år gammel. Så hva var vel da mer naturlig enn å ta den kunnskapen og skape en spillprodusent her i Bergen? Jeg hadde egentlig lyst til å jobbe i et spillselskap. Men, siden det ikke fantes noen spillselskap måtte jeg jo lage et.

To snåle skruer i en helt ny bransje
I Februar 2008 åpnet Fredrik Sundt Breien og Jan Haugland kontorene til Turbo Tape Games, midt i Bergen sentrum. Det var imidlertid ikke enkelt å starte en helt ny bransje i den tidvis konservative sjøfartsbyen Bergen. Dataspill var en eksotisk bransje - noe gigantiske internasjonale bedrifter drev på med.

- Det var ingen som hadde pløyd marken i Bergen i alle fall. I Oslo hadde vi Funcom, og jeg kjente folkene der godt. De hadde vært litt sparringspartner i forbindelse med den bacheloren, og var da veldig god hjelp i forhold til å gi pekepinner og retninger og sånt. Men i 2008 var vi bare to stykker på et kontor i Bergen sentrum, og nesten ingen i byen hadde hørt om at noen laget dataspill. Jeg tror det var nytt for hele finansmiljøet og bergensnæringen. Det fantes visse mediebedrifter her -som TV2 og Vizrt- som hadde litt kunnskap. Men vi ble nok sett på som noen ganske snåle skruer.

Dette er en annonse:
Warhammer: Arcane Magic
Fredrik Sundt Breien viser stolt fram inspirasjonskildene sine (Foto: Kenneth Flage)

De begynte umiddelbart å jobbe med sanntids strategispillet Naval War: Artic Circle. Her skulle vi få kommandere høyteknologiske slagskip i en fiktiv framtidig krig mellom NATO og Russland. I juni 2008 fikk de også tilslag på 400.000 kroner fra Norsk Filminstitutt til å videreutvikle spillet, og godt hjulpet av investorpenger fra Dave Spilde hadde de grunnlaget for å drive gjennom sommeren. Men det var derimot lenge til Naval War skulle lanseres, så utviklerne i Turbo Tape måtte i starten ta sidejobber for å få ting til å gå opp.

- Pengene fra Norsk Filminstitutt gjorde at vi kunne drive studioet gjennom sommeren. Og da hadde vi nok luft under vingene til at vi kunne komme oss videre, og ansatte to til på høsten. Vi drev det hele tiden på en sånn måte at vi solgte femti prosent av tiden vår ut som konsulenttjenester. Da fikk vi et nisjemarked som vi egentlig kapret litt her i Bergen, og senere også i Norge, på det vi kaller opplevelsesproduksjon. Altså bruk av spillvirkemidler til formidling av vitenskap til barn. Senere har det også bredt om seg til å bli formidling av kunst, og formidling av andre ting som spillbaserte læreverktøy. Såkalt serious gaming.

Heldigvis for de åpnet VilVite-senteret i Bergen omtrent samtidig som Turbo Tape, og hadde et massivt behov for interaktivt innhold. Her hadde Fredrik allerede vært involvert en stund.

- Mens jeg jobbet på NITH var jeg også engasjert på Universitetet i Bergen. Jeg drev med en doktorgrad, som jeg enda ikke har gjort ferdig fordi det ble så travelt med Turbo Tape Games. Men i sammenheng med den hadde jeg vært ganske involvert i planleggingen av oppstarten av VilVite. Ikke i driften av senteret, men mye i sånn innhold til den første utstillingen deres, og hva de skulle ha i bunn.

Warhammer: Arcane Magic
Turbo Tape Games har lyse og trivelige kontorer i Bergen (Foto: Kenneth Flage)

Da de var kommet såpass langt, tok de med seg Naval War: Artic Circle til det svenske utgiveren Paradox Interactive. Svenskene likte hva de så, og avtalen ble signert. Med utgiverpenger i ryggen var de, med Fredriks ord, good to go. Og i 2012 lanserte de sjøkrigsspillet for verden.

- Så må jeg legge til at vi lanserte et mindre spill sammen med TV2 Sporten som heter Velocipede først, i 2011. Men kronologien er at vi jobbet med Naval War først. Det kom ut i 2012, og er da den første internasjonale lanseringen vår. Det ble sluppet på Steam gjennom Paradox Interactive, og gjorde det veldig bra. Det var vel læreprosjektet vårt, hvor vi fikk organisasjonen opp å kjøre, og tok et spill fra A til Å. Fra konseptskisse på én side og noen tegninger, til lansering på Steam. Og da en nummer én selger på Steam til og med. Businessen gikk også bra. Vi har aldri vært for sen med en lønning, eller vært over med en faktura. Jeg er veldig stolt av det egentlig, å ha startet et spillfirma hvor alle har tatt ut en voksen lønn hver måned i syv år. Det er jo litt kult.

Warhammer: Arcane Magic
Naval War: Artic Circle kom i 2012

Å få til dette mener Fredrik selv har mye med hvordan de organiserer produksjonslinjen sin. Nøkkelen er noe så enkelt som gjenbruk, hvor nesten alt som produseres til et spill lages med tanke på at det også kan bli en byggekloss i et senere prosjekt.

- Fordi ting koster jo, og det er utrolig viktig for et firma å tenke utover den produksjonen man er midt oppi. Faktisk ha med seg ting videre som man kan bruke ved det neste prosjektet. Om det skal være noe vi har gjort selv, eller om det skal være UHR Warlords 2, eller nytt Warhammer, det skal være helt usagt. Men jo mer av vår utviklingspipeline - det være programmering eller grafisk, eller på det narrative - som kan gjenbrukes og som er så dynamisk som mulig, jo lettere kan vi komme med nye spill. Og dessuten, da kan vi legge mer av vår energi ned i å designe et spill som er gøy snarere enn å løse tekniske utfordringer for å få et spill til å virke. Og etter syv år har vi fått ganske gode rutiner på akkurat det.

Bergensmusikk og dataspill
For sitt neste prosjekt valgte de å slå seg sammen med en velkjent black metal-musiker. Demonaz, eller Harald Nævdal som han egentlig heter, har i sin nesten 30 år lange karriere vært komponist og tekstforfatter for mange forskjellige band - hovedsakelig innen black metal sjangeren. Sammen snekret de iPad-spillet UHR Warlords, et taktisk sjakklignende brettspill med Demonaz´ låter surrende i bakgrunnen.

- Spesielt det bandet som heter Immortal, og alle tekstene og platene hans, handler om en mytologisk verden som er spunnet ut av hans hode. Så vi laget UHR basert på hans mytologi, med spesial-komponert musikk for spillet, og historien fortalt som sangtekster. Full on blanding mellom metal-musikk og strategi-gaming. Så UHR fikk en veldig spesiell og karakteristisk dark fantasy setting. Spillet fikk veldig god oppmerksomhet. Det ble ‘editors choice' hos 148apps, og ble ‘app of the day' hos Appadvice. Det fikk også sånn typisk 8-9 av 10 hele veien. Så det var et skikkelig bra spill, men det var et skikkelig lite spill. Et skikkelig nisje-spill.

Warhammer: Arcane Magic
UHR Warlords var et samarbeidsprosjekt med Demonaz

Ifølge Fredrik var det et virkelig gøyalt prosjekt å jobbe med, og mange la merke til det. Det som virkelig skulle bli en game changer for Turbo Tape var derimot at britiske Games Workshop installerte UHR på sine iPader, og visstnok digget spillet.

- De kjente det jo igjen, når det gjelder dark fantasy-settingen, og den der litt onde stilen de selv har drevet med siden 1983 i Warhammer Fantasy. Så for litt under ett år siden tok de kontakt med oss og spurte om det var interessant for oss å snakke om lisensiering av et Warhammer-spill. Først og fremst for iOS, siden UHR var på iOs, og det var der vi hadde bevist oss.

Games Workshop ble grunnlagt i 1975, og har vokst til å bli en av verdens største brettspillutviklere. De har spesialisert seg på miniatyrfigurer, og er verdenskjent for seriene Warhammer Fantasy og Warhammer 40.000. De har også lisensiert ut sine fiktive universer til tredjeparts spillutviklere, som i tur har utviklet en hel rekke dataspill.

- I motsetning til mange andre lisens-eiere så er Games Workshop veldig opptatt av selve spillet. Fordi Warhammer er jo et univers som faktisk stammer fra spill, i motsetning til de aller fleste andre fantasiunivers. Så både stemning og stil og spillmekanikkene var en veldig god match da. Så det begynte bare med en enkel maildialog fram og tilbake. De var veldig interesserte, og vi var veldig interesserte, og vi fant tonen.

For et lite norsk utviklerstudio å få hendene på en så lukrativ lisens er stort, men inntil videre måtte de brenne inne med nyhetene om prosjektet. Og i mellomtiden fikk de muligheten til å igjen samarbeide med bergensmusikken.

- Vi har alltid samarbeidet med musikerne i Bergen vi. Altså, UHR Warlords var et rent samarbeidsprosjekt med Demonaz, hvor han også var involvert i spilldesign og narrativ. Men han laget jo også all musikken til Naval War. Og Demonaz er en venn av meg, og det var derfor vi fikk det prosjektet så bra til. En annen gammel venn av meg, som jeg har kjent siden jeg flyttet til Bergen, er Fredrik Saroea i Datarock. Vi hadde snakket mange ganger om at det hadde vært kult å gjøre noe Datarock/Turbo Tape Games-opplegg. Men Datarock har på en måte ikke passet med de der strategispillene, og fantasy-spillene, og alle de tingene der.

Resultatet ble et avhengighetsskapende sykkelspill som ble spunnet ut av arbeidet de hadde lagt ned i Velocipede, med en progressiv Datarock-låt pumpende i bakgrunnen. Full Cycle ble lansert til PC gjennom Turbo Tapes egne hjemmesider, og musikken ble om til en 30 minutters Datarock-låt med navnet In-E. Det er også laget en musikkvideo, som vil bli lansert under The Gathering 2015.

Warhammer: Arcane Magic
Fredrik Sundt Breien og Fredrik Saroea samarbeidet på Full Cycle (Foto: Kenneth Flage)

- Og den musikkvideoen er basert på 30 minutter liveopptak av meg som sykler i Full Cycle. Og så er det fullstendig vrengt rundt og ordnet på, og tatt inn i et musikkvideoformat. Den har hatt et par førpremierer med den, med en i Bergen i samarbeid med et Brak-arrangement. Og så ble den jo forhåndsvist på norsk filminstitutt for en ukes tid siden. Men den skal ha offisiell urpremiere under The Gathering nå den fjerde. I Hamar, Vikingskipet. Det blir jo kult.

Games Workshop banker på døren
Den 26. mars kunne de som kjent endelig avsløre samarbeidsprosjektet med Games Workshop. Her hadde de fått tilgang på en lisens fra det meget populære Warhammer Fantasy-universet, og bestemte seg for å lage Warhammer: Arcane Magic til iOs.

- Det startet med at Games Workshop tok kontakt med oss på bakgrunn av kvaliteten på de tidligere strategi-produksjonene våre. Games Workshop var ikke særlig opptatt av disse sykkelspillene våre, men Naval War og UHR Warlords passet de godt. Det var UHR som gjorde at vi kom på radaren, men Naval War befestet nok for de at vi hadde den riktige stemningen og laget gode spillmekanikker.

Han legger vekt på at Warhammer: Arcane Magic et fullstendig egenprodusert spill. De har satt Games Workshops regelsett til side til fordel for egne regler og spillmekanikker. Men han lover likevel at fans av Warhammer virkelig vil kjenne seg igjen i spillet.

- Vi har fått plukke fra øverste hylle av hva som finnes i Warhammer Fantasy. Vi har navngitte magikere som er hovedpersoner i det universet, og med unntak av én har vi demoner fra alle kaosgudene. Vi har de mest awesome figurene fra brettspillene, og omgivelsene er veldig tro til spillet. Trylleformlene er også veldig tro til Warhammer-universet. Selv om man ikke ser det på miniatyrene så er trylleformlene i Warhammer Fantasy beskrevet veldig billedlig i bøkene, sånn at du kan se for deg akkurat hvordan de ser ut. Og det har vi prøvd å være ekstremt tro mot.

Warhammer: Arcane Magic
Warhammer: Arcane Magic kommer i 2015

I spillet har de hentet inspirasjon fra veldig mange steder, men de skal ha hatt to primære inspirasjonskilder - deres eget UHR Warlords, og Firaxis' relansering av Xcom fra 2012. Xcom er et strategispill hvor man kommanderer skvadroner av soldater i kamp mot utenomjordiske monstre, og er av mange ansett å være en av de bedre strategispillene som er lansert.

- Jeg er litt skeptisk til å si at dette er et Xcom-type spill, for det er det jo ikke heller. Men det er mye å lære av hvordan Firaxis har gjort ting riktig. På bevegelse, signalisering og turns. De har gjort veldig mye riktig.

Warhammer: Arcane Magic vil da bli et turbasert strategispill som bytter mellom to forskjellige moduser. Til vanlig manøvrerer vi rundt på kartene i kampanjemodusen, og leter etter såkalte Arcane Fulcrums. Men på veien blir vi -selvfølgelig- angrepet av monstre.

- Ellers så hadde det vært veldig kjedelig. Da skifter spillmodusen, og du går inn i noe som vi kaller Battle Arena Mode. Da avgrenses spilleflaten, og spillet blir turbasert. Du har da muligheten til å gjøre bevegelser, angripe og bruke magi. Så det blir på en måte som en serie av små brettspill, med forskjellig motstand som kommer fra forskjellige sider og slikt.

De har også tatt med seg ressurssystemet fra UHR Warlords, der kalt UHR-kraften. Denne fungerer som en felles kraftmåler for alle enhetene, i motsetning til andre spill hvor alle enheter har egne kraftressurser.

- Alt du gjør koster, uavhengig av hvem du gjør det med. Veldig mange strategispill er sånn at du kan gjøre et gitt antall bevegelser, og så et angrep, med hver brikke. Men hos oss er det heller slik at du har en gitt mengde kraftressurser hver runde, og så er det opp til deg hvordan du fordeler det utover de forskjellige trollmennene. Alle trylleformlene har forskjellig kostnad, og så videre.

Spillet vil lanseres med kampanjer som sprer seg over områder i The Old World, The Empire, i de dype skogene i Warhammer og i de isbelagte nordområdene kalt The Chaos Wastes. Vi vil få styre kjente magikere, som Teclis, Balthasar Gelt og Wurrzag, og sloss med alt fra troll til demoner til Exalted Bloodthirsters og Lords of Change. Warhammer: Arcane Magic vil komme i løpet av 2015.

Spennende tider for bergensutviklerne
Til slutt måtte vi snakke litt om den rivende utviklingen Bergen har hatt innen spillutvikling de siste årene. Flere utviklerstudioer har etablert seg i Bergen og kommunene rundt siden Turbo Tape åpnet i 2008, med Rain Games, Dirtybit, D-Pad og Henchman & Goon i spissen. Siden har de også fått en egen bransjeorganisasjon på bena gjennom Spillmakerlauget.

- Både jeg personlig, og Turbo Tape Games, har vært ganske involvert i Spillmakerlauget. Helt fra første startskuddet egentlig. Det var Peter Wingaard Meldahl i Rain Games som tok initiativet til Spillmakerlauget. Men vi som eksisterte som enten etablerte spillutviklere i Bergen, eller de som hadde planer om å starte opp, fikk innpass i det første møtet. Jeg husker at mesteparten av møtet handlet om hva Spillmakerlauget skulle hete. Da hadde vi en sånn der duell, med navn mot navn mot navn mot navn. Og det som var morsomt var at ingen av de to siste lappene var Spillmakerlauget. Men hvis man kuttet og fjernet litt, så ble de tilsammen Spillmakerlauget. Ellers så har jeg vært litt involvert i styret der, og smått involvert i Konsoll-konferansen, og snakket en del med Linn Søvig om Kompetansesenteret for Spillutvikling. Men personlig så har jeg hatt en relativt tilbakelent rolle. Jeg tror derimot ikke det har vært noen år hvor Turbo Tape ikke har hatt et styremedlem i Spillmakerlauget, for eksempel. Jeg syns det er spennende.

Les også: Konsoll 2014: Vi møtte framtidens norske spillbransje

Som første spillutvikler i Bergen er det naturlig å peke på Turbo Tape Games som en av foregangsfigurene til den eventyrlige utviklingen for spilldesign i Bergen. Men på spørsmål om hvordan han stiller seg som en mulig inspirasjonskilde for de andre utviklerne har Fredrik heller en ydmyk holdning.

- Det må du på en måte spørre de om, om de er det. Jeg skal ikke sitte her å være cocky, og si at «de er inspirert av oss». Men jeg håper jo at en del av de som driver med spillutvikling i Bergen nå i alle fall så at det gikk an da vi startet. Fordi det er jo litt det der med håpet, og planen, da. Og spillene de lager... Teslagrad for eksempel, det er helt annerledes enn våre spill. Det er jo noe som Rain Games har klekket ut helt selv, og som har helt fantastisk bra gameplay. Det har null med oss å gjøre. Men jeg håper i alle fall at vi inspirerte dem til å tørre å ta sjansen på å prøve. Men det er egentlig så langt jeg er villig til å dra den. Og for alt jeg vet så er det jo ikke sikkert at de ikke hadde startet likevel, selv om Turbo Tape ikke fantes.

Det var uansett et hyggelig møte med Bergens første spillutviklerstudio, og vi i Gamereactor gleder oss til å få teste Warhammer: Arcane Magic.

Warhammer: Arcane MagicWarhammer: Arcane Magic
Warhammer: Arcane MagicWarhammer: Arcane MagicWarhammer: Arcane Magic
Warhammer: Arcane Magic
Warhammer: Arcane Magic
Warhammer: Arcane Magic

Relaterte tekster

4
7,38 millioner til norske spill

7,38 millioner til norske spill

NYHET. Skrevet av Kenneth Flage

Norsk Filminstitutt har igjen åpnet pengesekken og drysset utviklingstilskudd over norske filmer, TV-serier og dataspill. Hele 7,38 millioner kroner blir fordelt over...



Loading next content