At spill kan være så mye mer enn bare lett underholdning er noe vi spillere lenge har vært overbevist om, og sakte men sikkert begynner også storsamfunnet å innse dette. Det siste året har det blitt tatt flere grep her i Norge som bekrefter dette. I fjor høst lanserte Kulturdepartementet rapporten Spillerom - Dataspillstrategi 2020-2022, som var et vesentlig løft for dataspill sett fra et kulturpolitisk perspektiv. På utdanningsfronten blir også spillenes posisjon styrket fra og med høsten 2020, noe som fremgår av Læreplanverket for Kunnskapsløftet 2020 (LK20), den mest omfattende læreplanendringen siden Kunnskapsløftet i 2006. I LK20 har dataspill fått en mye tydeligere posisjon, og dette åpner opp for at dataspill kan benyttes i langt større grad i skolen.
De store spørsmålet mange lærere kan stille seg om bruken av dataspill i skolen er hvordan og hvorfor man skal gjøre dette. Mens litteratur, musikk og film har lang fartstid i skolen, er dataspill fortsatt et nokså ukjent pedagogisk virkemiddel i flere klasserom. Enkelte lærere kan også føle seg utrygge på mediet og tenke at man må være spillekspert for å kunne ta i bruk dataspill i skolen. Det er heller ikke til å komme unna at det fortsatt råder en viss skepsis rundt bruken av dataspill generelt og i skolen spesielt, både blant ansatte i skolen og foreldre.
Heldigvis har vi en gruppe i den norske spilldiskursen som i flere år har jobbet mye med kryssfeltet mellom spill og skole. Spillpedagogene har gjennom en årrekke utarbeidet metoder for bruk av spill i undervisningen blant annet i KRLE, norsk, engelsk, naturfag, historie og samfunnsfag, og delt av sine erfaringer gjennom nettside, podcast, foredrag og workshops. Nå har disse erfaringene blitt samlet i bokform under tittelen Spillpedagogikk: Dataspill i undervisningen, hvor fire av Spillpedagogene - Jørund Høie Skaug, Aleksander Husøy, Tobias Staaby og Odin Nøsen - har gått sammen for å gi en pedagogisk innføring i bruken av dataspill.
Selv jobber jeg ikke som lærer, og antallet studiepoeng jeg har i pedagogiske fag fra studietiden min er relativt begrenset (selv om de ikke er helt fraværende). Likevel har jeg helt siden studietiden vært interessert i det pedagogiske potensialet som ligger i dataspill, blant annet fordi jeg selv har opplevd å lære ting fra spill som jeg senere har kunnet anvende i andre sammenhenger. Bøker som James Paul Gees What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (2007) og Jane McGonigals Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World (2011) viste meg at det finnes en faglig interesse for å benytte spill som et pedagogisk verktøy (dermed er det også moro å se at Spillpedagogikk refererer til begge bøkene). Når jeg dessuten til daglig jobber med studieadministrasjon innenfor høyere utdanning på en institusjon der flere av studentene etter hvert ender opp i utdanningssektoren, har jeg også en viss faglig interesse for ting som rører seg innenfor det pedagogiske landskapet. Dermed har jeg lest gjennom Spillpedagogikk med stor interesse, til tross for at jeg ikke står foran i et klasserom til daglig.
Selv om dette er en fagbok er språket lett og enkelt å forstå, og Spillpedagogene lever opp til navnet sitt ved å bruke beskrivelser som er lettfattelige og virkelighetsnære. Her trenger man ikke være ekstremt inne i den faglige terminologien for å henge med, og det som benyttes av faguttrykk som affordans, artefakter og de ulike gradene av literacy blir godt forklart underveis (de fleste uttrykkene er også samlet og forklart i ett kapittel og kan dermed hoppes over dersom man ønsker, noe boka også gir deg «lov» til). Dette gjør at innholdet blir lettere å fordøye og forstå for oss som har mer interesse for den pedagogiske teorien enn faktiske studiepoeng.
For det er teorien som råder i denne boka. Forfatterens målsetting er å gi et teoretisk grunnlag for å jobbe med de nye læreplanmålene, og i en norsk kontekst er de så langt de og jeg vet de første til å gjøre dette. Det kommer godt med, for å bruke dataspill i undervisningen er langt ifra så enkelt som å installere Minecraft og si til elevene «vær så god, lær i vei». Dataspill må i likhet med noveller, filmer og andre verktøy som benyttes i skolen settes i en kontekst, knyttes opp til konkrete læreplanmål og bearbeides. Boka gir et teoretisk grunnlag for videre arbeid, og vil dermed fungere som en viktig ressurs for lærere som ønsker å utforske de mulighetene spill har å by på for læring.
Bokas ni kapitler er delt inn i fire deler. Kapittel 1-3 tar for seg det teoretiske grunnlaget og svarer på spørsmål om hvorfor man skal bruke spill i klasserommet i utgangspunktet. Her tar også forfatterne opp konkrete myter knyttet til bruken av dataspill i skolen, som at læreren må være spillekspert eller at dataspill automatisk er lærerike og derfor gir spilleren umiddelbar kunnskap på magisk «Press X to learn»-vis. Det tredje kapitlet er også det faglig tyngste i boka, men samtidig veldig interessant for den som har interessen av å forstå teorien bak spillpedagogikk. Kapittel 4-7 gir konkrete tips til praksis og hvordan man kommer i gang med bruken av spill i undervisningen. Her ser forfatterne på spillenes posisjon mellom kulturuttrykk og verktøy, spill som litteratur eller skapende verktøy, om forskjellen mellom å bruke spillet som subjekt eller objekt i faget, eller å benytte spill som ekskursjoner og rollespill. Kapittel 8 tar for seg problematiske sider ved spill som man bør være klar over. Her er det forfriskende å se at forfatterne ikke bare begrenser seg til en «spill og vold»-debatt som man ofte ser en karikert variant av i allmennmedia, men at de også tar tak i problemstillinger knyttet til finansieringsmodeller, våpenkultur og militær påvirkning inn imot spillkulturen, personvern og giftige subkulturer preget av hatprat og misogyni i spillmiljøene. Kapittel 9 retter seg mot administrativt ansatte i utdanningssektoren (godt å se at vi får et eget kapittel!), og tar for seg de praktiske utfordringene man bør tenke over når man skal ta i bruk spill i skolen.
Underveis er boka krydret med eksempler på spill som Spillpedagogene har benyttet i praksis. Her får man oppgitt spilltittel, plattform, pris, en kort beskrivelse av spillets innhold og en kort oppsummering av hvordan spillet har blitt benyttet i undervisningen. Det er imidlertid verdt å presisere at eksemplene er nokså korte i omfang, og er kun utdrag av lengre og mer konkrete eksempler som man finner på Spillpedagogenes hjemmeside. Ettersom boka har pedagogikk fremfor didaktikk i fokus er dette forståelig, men det hadde vært både spennende og nyttig å få mer detaljerte eksempler på hvordan de har gått frem for å utvikle undervisningsopplegg knyttet til spill som The Walking Dead, Journey, This War of Mine og lignende.
At jeg som leser blir nysgjerrig på mer lesestoff og praktiske eksempler er likevel et godt tegn i dette tilfellet, da det er et bevis på at boka vekker engasjement og interesse. Ved hjelp av eksempler, gode modeller og teoretisk drøfting av spillmediets rolle og funksjon kontra andre medier klarer boka å få frem det den skal: Å forklare for både skeptikere og entusiastene hvorfor og hvordan spill kan benyttes i undervisningen, samt hvilke utfordringer man bør ta hensyn til.
Spillenes rolle i samfunnet er kommet for å bli, og dette gjenspeiles også i det nye læreplanverket. Spørsmålet er altså ikke hvorvidt spill skal brukes i undervisningen, men hvordan dette kan gjøres på best mulig måte. Med denne boka har norske lærere fått et nyttig og unikt arbeidsverktøy, og jeg er ikke i tvil om at boka vil oppleves som en ressurs for både lærere og skoleledere på tvers av klassetrinn og fagfelt.