Norsk
Gamereactor
artikler

Spillmediet 2010-2019, del 3: Trender og begivenheter

I den tredje og siste artikkelen om spilltiåret som har gått, ser vi nærmere på trendene og begivenhetene som har preget (spill)samfunnet.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Vi nærmer oss slutten av et tiår. Ti år føles på en måte ikke som veldig lang tid, selv innenfor spillmediet. Man tenker ofte at spillene ikke har forandret seg så veldig mye, og at de tekniske nyvinningene som har blitt innført det siste året eller to ikke gjør så veldig stor forskjell. Når man derimot ser seg tilbake over en hel tiårsperiode, ser man fort at det har skjedd langt mer enn man skulle tro. Det gjør at man også blir spent på veien videre: Når såpass mye har skjedd de siste ti årene, hvor mye vil de neste ti årene endre på mediet og bransjen slik vi kjenner den i dag?

I denne artikkelserien på tre deler ønsker jeg å ta for meg spilltiåret 2010-2019. I første del tok jeg for meg hardwareutviklingen det siste tiåret, og i forrige del tok jeg for meg noe av den viktigste softwaren vi har fått servert. I den siste artikkelen er tiden kommet for å se på trender og begivenheter i som har formet mediet, men noen ganger også samfunnet generelt.

Tiåret som har gått var tiåret hvor internett, sosiale medier og samspillet mellom digitale enheter tok av for fullt. Dette er kanskje også det som har formet spillmediet mest. Så stort har samspillet mellom spill og internett blitt at to av tiårets største hackerangrep var rettet mot spillbransjen: ett mot Sony og PlayStation 3 i 2011, og ett mot både Microsoft og Sony romjulen 2014, hvor online-tjenestene til begge selskapene ble lammet midt i høysesongen av DDoS-angrep. Internett og spillmediet har preget hverandre gjennom det siste tiåret, på godt og vondt.

Ut med Justin.tv, inn med Twitch

La oss like gjerne begynne med det som kanskje har vært spilltiårets største trendskifte: Strømming av spill. Ved starten av tiåret var strømming av spill relativt nisje. Tanken på at mennesker kunne leve av å spille dataspill mens de chattet med fremmede mennesker på internett, og til og med kunne bli trendsettende kjendiser, var en fjern og absurd tanke.

Dette er en annonse:
Spillmediet 2010-2019, del 3: Trender og begivenheter
DJ Disrespect er bare en av de mange streamerne som har poppet opp det siste tiåret, og som lever av å legge ut videoer av seg selv på internett mens han spiller.

Spol frem til 2019, og alt er snudd på hodet. Svenske PewDiePie er en av historiens største YouTube-ikoner, og mennesker som Ninja og Dr DisRespect er mer kjent blant dagens tenåringer enn gjestene på NRKs gullrekke. Fellesnevneren? De er alle kjent for å skape videoer på internett hvor de i hovedsak spiller.

Mediet som skulle endre dette for alvor var Twitch, som oppstod i 2011 som den separate gaming-kanalen til tjenesten Justin.tv (som ironisk nok ble spist opp av Twitch og lagt ned i 2014). Med raskt internett tilgjengelig for langt flere (ikke minst gjennom smarttelefonen) var nemlig en ny trend i ferd med å vokse frem i starten av tiåret: Bestem selv hva du vil se på, fremfor å la deg styre av TV-kanalenes fastlagte program. Dette åpnet opp for at man kunne se det man selv ønsket, men da er man også avhengig av at noen lager innholdet man vil ha. For spillinteresserte betydde dette spillrelaterte videoer, og det er også denne kategorien som har fått Twitch til å bli et fenomen. Brukere begynte å spille over nett, enten som seg selv eller som rollefigurer de skapte seg online, og takket være samhandlingsmekanikkene man finner på Twitch har mediet bare vokst seg stadig større. Så stort, faktisk, at folk faktisk kan leve av å gjøre dette på fulltid. "Streamer" har i 2019 blitt en legitim yrkestittel, en nokså fremmed tanke for bare noen få år siden.

Dette er en annonse:

Twitch har også vært en kilde til spillrelatert humor, som i 2014 da "Twitch plays Pokémon" skapte noe som bare kan omtales som et særdeles interessant sosialt eksperiment. Twitch har blitt den foretrukne plattformen for spillformidling på nett, og klarte til og med å danke ut den konkurrerende tjenesten YouTube Gaming (YouTube har fortsatt et spillfokus, men i en annen form). Det siste året har imidlertid Microsoft begynt å satse tyngre på sin egen strømmetjeneste Mixer, hvor de trolig har punget ut i dyre dommer for å hente store Twitch-personligheter som Ninja over til sin tjeneste.

Fremveksten av internettpersonlighetene har imidlertid ikke vært uten sine baksider. I 2016 ble det kjent at flere strømmere (deriblant PewDiePie) hadde mottatt penger fra Warner Bros. for å gi Middle-earth: Shadow of Mordor positiv omtale to år tidligere, uten å annonsere at de var betalt for å snakke utelukkende positivt om spillet. Uten en redaksjon og presseetiske retningslinjer som ansvarliggjør dem har flere streamere tråkket i salaten. Med jevne mellomrom får vi også nyheter om streamere som presterer å komme med noe upassende innhold, og det hjelper heller ikke at internett elsker drama, som har ført til noe som ofte koker ned til banale konflikter mellom diverse streamere og YouTube-personligheter.

E-sport kommer på banen

Fremveksten av tjenester som Twitch har også medført at spill på konkurransenivå har fått en egen arena å sende og vokse på, og dette har igjen medført at e-sportbegrepet har vokst for fullt de siste årene. Riktignok hadde man eksempler på dette tidligere også, men det var stort sett forbeholdt visse spill i spesifikke områder, som StarCrafts status i Sør-Korea.

Flere spill har vært på banen for å fremme e-sport som legitim digital idrett dette tiåret, men få har hatt større betydning for fremveksten enn Riot Games og deres satsing på League of Legends, som kom i slutten av 2009. Spillet har hatt en formidabel vekst siden lansering, noe som har gitt Riot mye penger å spytte inn i å gjøre spillet enda større. Ettersom League of Legends er konkurransepreget av natur, var det kanskje naturlig for Riot å satse hardt på å gjøre spillet ikke bare til et konkurransespill, men en egen digital idrettsgren. Veien dit har vært lang, og å se noen av de første turneringene og sendingene fra Riot viser at veien har blitt til mens de gikk, men denne prosessen har samtidig også vært avgjørende for e-sportens generelle status i dag.

Spillmediet 2010-2019, del 3: Trender og begivenheter
League of Legends og Riot Games har vært en av de største pådriverne for at e-sport har vokst til nye høyder dette tiåret.

I dag er League of Legends blitt blant de største e-sportene vi har, med turneringer med enorme pengepremier og der finalene fyller hele stadioner med ekstatiske fans som river til seg billettene nesten før de legges ut for salg. Spillet er imidlertid ikke det eneste som kan smykke seg med e-sporttittelen, og andre spill som har blitt store på e-sportfronten er DOTA 2, Counter-Strike: Global Offensive, Tekken, Overwatch, Hearthstone og Fortnite (hvor de to sistnevnte har fått norske verdensmestere det siste året). Spillerne er idrettsstjerner i ordets rette forstand, og lever ofte et liv dedikert til idretten med nøye planlagte dager, kalkulert kosthold og strenge treningsrutiner. Sponsoravtaler inngås på samme måte som i mer tradisjonelle idrettsgrener, og overganger mellom lag får stor oppmerksomhet.

Ved inngangen til det neste tiåret blir spørsmålet hvor lenge dette kan vare. Tradisjonelle idretter har den fordel med at de er slitesterke og ikke vil slite med utdatert hardware eller grafikk. Dataspill er imidlertid noe som stadig utvikler seg, og gårsdagens trend kan være morgendagens sinke. Samtidig er det ikke gitt at e-sport-orienterte spill vil sakke akterut med det første, mye takket være en annen trend det siste tiåret: videreutvikling av spill etter lansering.

Spill som videreutvikles etter lansering

Den tettere sammensveisingen mellom spill og internett har åpnet opp nye muligheter for spillutviklerne. Der et spill tidligere var ferdig da det forlot utviklerne og ble sendt til fabrikkene, er ikke dette lenger en begrensning. Hvis et spill har vesentlige mangler er det dermed ikke sikkert at slaget er tapt. Dermed har vi de siste årene sett tilfeller hvor spill har blitt lansert, for så å bli rekonstruerte og bygget opp igjen til å bli noe bedre som i langt større grad innfrir lovnadene og forventningene.

Spillmediet 2010-2019, del 3: Trender og begivenheter
Final Fantasy XIV er nettrollespillet som måtte bygges opp og gis ut på nytt. Resultatet ble heldigvis til det bedre, og viste at et spill faktisk kan repareres etter lansering.

Ett av de første store spillene som gjorde dette var Final Fantasy XIV, et online-spill lansert i 2010 som ble så slaktet ved lansering at Square Enix gjorde noe de aldri hadde gjort før: De annonserte at spillet skulle bygges opp igjen fra bunnen av, og spillet ble i 2013 relansert under tittelen Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Diablo III ble lansert med flere problemer i 2012, og ble restrukturert til å bli et langt bedre spill i 2014. Vi skal heller ikke glemme kongen av store lovnader, Hello Games, som slettes ikke var i nærheten av å levere alt de hadde lovet da de lanserte No Man's Sky i 2016. Siden den gang har spillet fått stadige gratis oppdateringer, og med lanseringen av oppdateringen Next i fjor begynte spillet endelig å nærme seg de opprinnelige ambisjonene. Selv om det unektelig er positivt at spill blir bedre, har trenden fått enkelte til å spørre hvorvidt det er vits i å kjøpe spill til fullpris ved lansering dersom produktet er uferdig uansett.

En annen trend som har vokst frem i langt større grad er spill som fortsetter selv etter at historien er ferdig. "Endgame" og "Games as a service" har blitt store buzzord de siste årene, og å holde på spillerne over lengre tid har blitt et viktig moment for mange utgivere for å tjene mest mulig penger på færrest mulig lanseringer. Dette har resultert i at spill videreutvikler lenge etter lansering, med nye oppdateringer, justering av spillmekanikker og nytt innhold (ofte for en liten krone eller to). Dette har skapt press på utviklerne til å skape den neste store "games as a service"-tjenesten, noe som ikke alltid lykkes. For eksempel ville nok mange BioWare-utviklere vært fornøyde dersom de kunne fått utvikle Anthem slik de selv ville, uten press fra oven om å skape en evigvarende pengemaskin...

DLC, lootbokser og mikrotransaksjoner

Spillmediet har det siste tiåret blitt enda mer digitalt. Det fysiske PC-spillmarkedet er så godt som utryddet takket være tjenester som Steam, Origin, GOG og Epic, og på konsoll har også det digitale salget passert det fysiske det siste året. Flere spill lanseres også kun digitalt, særlig på indie-fronten. Dette har resultert i større tilgang på spill og muligheten for små utviklere å selge sine produkter, men har samtidig også resultert i butikkdød og vansker for de små utgiverne og utviklerne å skjære gjennom i et stadig større marked.

Spill og internett har fått en stadig tettere sammensveising, og spill som krever at man alltid er online har blitt stadig mer vanlig. Dette har åpnet opp for at spill kan fikses etter lansering, og ødeleggende bugs blir i dag patchet ut med oppdateringer etter spillets lansering. Mens spill som Mass Effect 3 fikk kritikk i 2012 for sin store "Day 1 Patch", er det knapt nok noen som i dag reagerer på at spill må installere en oppdatering før man kommer i gang med det (skjønt, i Mass Effect 3s tilfelle gikk noe av kritikken også på at innhold som muligens var tiltenkt kjernespillet ble låst bak en betalingsmur).

Spillmediet 2010-2019, del 3: Trender og begivenheter
Star Wars Battlefront II fikk mye pepper for lootboks-systemet sitt, som under betatesten i praksis la opp til en "pay to win"-modell.

Samspillet mellom spill og internett har også medført noen nye trender. Ekstrainnhold til spill etter lansering har blitt stadig mer vanlig, hvor de som liker spillet godt kan betale litt mer for nedlastbart innhold (DLC). PC-spillere var godt vant med slike utvidelsespakker på 90- og 2000-tallet, men det siste tiåret har DLC blitt mer normalt for spillbransjen generelt. DLC har hatt mange former, blant annet "sesongpass" hvor man forhåndsbetaler for mer innhold som skal komme, noen ganger uten helt å vite hva sesongpasset vil inneholde.

DLC har også gitt grobunn for mikrotransaksjoner, hvor spill presenterer ekstra gjenstander og innhold man kan kjøpe for reelle penger. Mikrotransaksjoner har blitt selve livsgrunnlaget for mobilspillmarkedet, hvor spill som er "gratis" ofte legger opp til at spilleren lokkes til å kjøpe progresjon, valuta til spillet eller annet innhold som gjør spillopplevelsen til en faktisk brukbar spillopplevelse for ekte penger. Spillene som lykkes med formelen kan vente seg enorme inntekter utover salget av selve spillet, men mange spillere etterlyser også spill som bare er ferdige og komplette ved lansering. At EA måtte ut på sosiale medier i år for å understreke at Star Wars Jedi: Fallen Order ville bli et spill uten mikrotransaksjoner og DLC sier litt om hvor langt strikken har blitt tøyd i flere tilfeller (hvor EA ironisk nok har vært blant de største drivkreftene).

En videreutvikling av mikrotransaksjonene er lootbokser, hvor spillere betaler for bokser med tilfeldig generert innhold til spillet. Som regel kan man tjene lootbokser ved hjelp av spillets interne valuta (som krever at man spiller og vinner), eller man kan kjøpe dem for ekte penger i stedet. Lootbokser kan inneholde alt fra kosmetiske gjenstander som kostymer til rollefiguren din, våpen eller til og med nye rollefigurer. Sistnevnte ser man for eksempel i FIFA-serien, hvor online-delen FIFA Ultimate Team (FUT) har blitt en vanvittig stor del av EAs økonomi: FUT alene utgjør i dag 28% av EAs totale inntekt, og dette til tross for at FUT-data ikke er overførbare fra ett FIFA-spill til det neste. Lootbokser som skaper en ujevnhet blant spillere har med rette fått kritikk fra flere hold. Spill som Star Wars: Battlefront II møtte et sviktende salg ved lansering takket være et lootboks-system som i betatestperioden åpnet opp for at den som betalte mest i praksis hadde større sjans til å vinne, også kjent som "pay to win" (spillet har senere blitt restrukturert for å gi spillerne en langt jevnere, rettferdig og bedre spillopplevelse, men sliter fortsatt med det dårlige ryktet fra betatesten). Lootbokser har til og med havnet i politikernes søkelys de siste årene, hvor man diskuterer hvorvidt det er snakk om gambling eller ikke, og land som Belgia har forbudt lootbokser. Diskusjonen om lootbokser begynte kanskje i dette tiåret, men vil fortsette langt inn i neste tiår.

Farvel Konami

Samme år som The Witcher 3 og Bloodborne herjet, skulle en av spillbransjens største navn også lansere sitt neste spill. 2015 ble imidlertid alt annet enn et enkelt år for legenden Hideo Kojima, og året ga oss en av de merkeligste intrigene i spillbransjen de siste årene.

Spillmediet 2010-2019, del 3: Trender og begivenheter
Hva skjedde egentlig mellom Hideo Kojima og Konami i 2015? Vi vet rett og slett ikke...

Ingen vet med sikkerhet hva som hendte mellom Kojima og Konami, men rapportene om elendige arbeidsforhold i det japanske selskapet lekket stadig oftere ut rundt midten av tiåret. Selskapet som siden 80-tallet hadde satt preg på spillbransjen med klassiske serier som Castlevania, Metal Gear Solid og Silent Hill hadde tydeligvis store problemer med å tilpasse seg en ny konsollgenerasjon, og dette kom tydeligst til syne i relasjonen mellom Konami og Kojima Productions. I 2014 ble demoen P.T. tilgjengelig digitalt for PS4-eiere, og demoen viste seg å være et Silent Hill-spill fra Hideo Kojima i samarbeid med regissør Guillermo del Toro og skuespilleren Norman Reedus. Denne demoen ble imidlertid fjernet fra nettet i 2015, og i dag er den kun mulig å spille på enheter hvor demoen ble lastet ned før den forsvant fra internett.

Det hele eskalerte etter hvert til et show som kunne utkonkurrere de fleste såpeoperaer. Metal Gear Solid V ble lansert, men uten den sedvanlige teksten "A Hideo Kojima Game" på reklameplakatene eller omslaget, til tross for at tidligere reklamemateriell hadde brukt nettopp disse ordene. Ryktene om at Kojima Productions var oppløst begynte å gå, og Silent Hills ble kansellert. På tross av dette nektet Konami å bekrefte noe som helst, og da Kojima forlot Tokyo-kontoret til Konami for siste gang påsto Konami at mannen bare hadde tatt "en lang ferie", selv om fotografier viste det som unektelig var en avskjedsfest for Kojima. Konami nektet til og med Kojima å reise på Game Awards for å motta prisene for beste lydspor og eventyr-/actionspill. Bruddet mellom Konami og Kojima ble først bekreftet fra Konamis side i desember 2015, hele tre måneder etter hans siste arbeidsdag, og årsakene rundt bruddet forblir et mysterium.

Siden den gang har Konami knapt gitt ut noe annet enn nye spill i sine fotball- og baseballserier, og i den grad de har gitt ut noe har det stort sett vært snakk om japanske arkadespill og pachinko-maskiner. Bruddet i 2015 skulle derimot gi Hideo Kojima friheten til å gå sine egne veier, og i høst ble omsider Death Stranding gitt ut etter flere år med spekulasjoner på hva spillet i det hele tatt dreide seg om (svar: en postapokalyptisk postbudsimulator).

De store blir større, de små mer sårbare

Konami er ikke de eneste gamle gigantene som i praksis har forsvunnet fra markedet det siste året. LucasArts, som på 90-tallet dominerte med pek-og-klikkspill og herjet langt inn i 2000-tallet med Star Wars-lisensen, ble i praksis lagt ned i 2013 (selskapet eksisterer faktisk ennå, men har kun 10 ansatte og fungerer stort sett som en lisensadministrator). Årsaken var Disneys oppkjøp av Star Wars-lisensen i 2012, som medførte store strukturelle endringer for alt Star Wars-relatert (og det lovende spillet Star Wars 1313). Star Wars-spillisensen gikk senere til EA, som i løpet av seks år kun har maktet å lansere tre spill, hvor særlig Star Wars: Battlefront II fikk mye kritikk for sin lootboks-modell. Samtidig har EA prestert å legge ned Visceral Games, best kjent for Dead Space-serien, som før nedleggelsen jobbet iherdig med å få til et Star Wars-spill med manusforfatteren bak de tre første Uncharted-spillene, Amy Hennig.

Spillmediet 2010-2019, del 3: Trender og begivenheter
Star Wars 1313 var det lovende Star Wars-spillet vi aldri fikk se, da spillet ble kansellert som følger av endringene i LucasArts i 2013.

At store selskaper kjøper opp mindre studio (og noen ganger legger dem ned) er i og for seg ikke noe nytt, men 2010-tallet har vist en økende trend hvor de store blir stadig større, mens de små blir stadig mer utsatte. EA har en lang tradisjon for å kjøpe opp utviklere, men de siste årene har også Microsoft kommet tungt på banen med oppkjøp av Obsidian Entertainment, Ninja Theory og Double Fine, for å nevne noen. Oppkjøp gir kanskje studioene større økonomisk sikkerhet, men spørsmålet er om den kreative friheten lider under eierskapet. BioWares synkende kurve gjennom tiåret har allerede blitt skildret i forrige artikkel, og faresignalene har også blinket de siste årene for selskaper som Blizzard. Enkelte studio har også funnet ut at friheten er viktigere enn sikkerheten, og det beste eksempelet er Bungie, som etter åtte år under Activisions ledelse bestemte seg for å bryte løs og bli selvstendige igjen, to år før kontrakten deres med Activision løp ut.

Til tross for risikoen med å være små og økonomisk sårbare har likevel tiåret vært preget av et stadig større og sterkere indiemarked. Digitale distribusjonstjenester har åpnet opp for små lidenskapsprosjekter fra enkeltindivider og små studio. Takket være trenden med folkefinaseringstjenester som Kickstarter har man også vært i stand til å skaffe seg de økonomiske ressursene man trenger uten velsignelse fra industrigigantene. Shovel Knight, Pillars of Eternity og Bloodstained: Ritual of the Night har alle hatt suksess med slike folkefinanseringsprosjekter, og takket være folkefinansering har til og med Shenmue 3 sett dagens lys, hele 18 år etter Shenmue 2.

Spillmediet 2010-2019, del 3: Trender og begivenheter
Takket være folkefinansiering har vi jammen meg endelig fått Shenmue 3 i år, hele 18 år etter forgjengeren.

Folkefinansering har imidlertid ikke vært uten sine kontroverser og mindre gunstige episoder. Det har ikke manglet på de store ambisjonene som enten ikke har latt seg gjennomføre eller krevd betydelig mer tid og ressurser enn planlagt. Broken Age av Double Fine og utviklerlegenden Tim Schafer tok mye lengre tid å utvikle enn det som ble lovet i Kickstarter-kampanjen, og studioet ble anklaget for ikke å levere det som var lovet. Mighty No. 9 skulle være det store Mega Man-lignende comebacket til Keiji Inafune, men det ferdige spillet var en middelmådig affære som ikke lignet promoteringsmaterialet i det hele tatt. Android-konsollen Ouya ble en enorm flopp, og enkelte ganger har folkefinanserte spillutviklere plutselig forsvunnet med pengene sine. Manglende refusjonsmuligheter i Kickstarter har gjort slike episoder ekstra ille for de berørte. Noen spill har vokst seg langt større enn utvikerne først forutså, som for eksempel Shovel Knight, hvor utviklerne i Yatch Club Games undervurderte hvor langt tid det faktisk ville ta å levere alt de hadde lovet (men som likevel aldri vek bort fra løftene sine). Shovel Knight ble lansert i 2013, og først nå i desember 2019 har alt som ble lovet i Kickstarter-kampanjen blitt levert, til tross for at utviklerne flere ganger har innrømmet at de begynte å bli litt leie av den sjarmerende blå spadeknekten.

Representasjon, variasjon og arbeidsforhold

2010-tallet har vært et tiår hvor en stadig større variasjon av stemmer i har kommet frem og blitt hørt mer enn før. Dette gjenspeiles også i spillbransjen, men naturligvis ikke uten reaksjoner underveis.

En av de største samfunnssakene fra det siste tiåret har vært #metoo-kampanjen, hvor seksuell trakassering av kvinner, asymmetriske maktforhold og den institusjonaliserte misogynien har blitt belyst og tatt tak i. Også i spillbransjen har kritikkverdige forhold blitt belyst, hvor den usunne machokulturen i Riot Games er blant de største og nyeste sakene som har vist at spillbransjen fortsatt har et stykke å gå før alle har gode og sunne arbeidsvilkår. Det har også skapt noen diskusjoner rundt hvordan skildringen av særlig kvinner i spillmediet kan forbedres. Det er ikke helt uten grunn at man i Red Dead Redemption II ikke fant noe trofé tilsvarende "Dastardly" fra 2010-forgjengeren, hvor man fikk et trofé/achievement for å binde en kvinnelig rollefigur, plassere henne på jernbanesporet og se henne blir overkjørt av toget. Ikke helt malplassert i en western-kontekst, men at man skulle bli belønnet for handlingen skapte naturligvis reaksjoner.

Spillmediet 2010-2019, del 3: Trender og begivenheter
Red Dead Redemption hadde et trofé hvor målet var å binde en kvinnelig rollefigur og la henne bli påkjørt av toget. Noe lignende ble ikke gjentatt i Red Dead Redemption II åtte år senere.

Seksuell trakassering er imidlertid ikke det eneste strukturelle problemet i spillbransjen som har blitt belyst de siste årene. Enorme mengder overtid i form av såkalt crunch, særdeles få rettigheter knyttet til oppsigelsestid og jobbsikkerhet, og muligheten for å organisere seg i fagforeninger har vært brennende hete tema de siste årene. Skrekkhistoriene har vært mange, særlig i den amerikanske delen av bransjen, og kampen om retten for grunnleggende arbeidsrettigheter fortsetter å gå inn i neste tiår.

Tiåret har også fokusert på større variasjon og representasjon i populærkulturen. I spillbransjen har man gradvis fått øynene opp for at spillerne er åpne for å spille som andre rollefigurer enn muskelmenn med militærsveis. Mange spillere mangler dessuten også fiktive rollefigurer å kjenne seg igjen i, det være seg på grunn av etnisitet, kjønn, legning eller religion. Dette har sakte men sikkert åpnet opp for et større mangfold av spillerollefigurer og hvordan minoriteter blir fremstilt. Selv om det ennå er mye å hente, har tiåret brakt oss minneverdige kvinnelige hovedrollefigurer som Aloy (Horizon: Zero Dawn), Jesse Faden (Control), Max og Chloe (Life is Strange) og Senua (Hellblade: Senua's Sacrifice). Sistnevnte er ekstra interessant, da hun i tillegg til å være en kvinnelig hovedrollefigur også har psykose, noe som utgjør en sentral del av historien i spillet.

Kampen om bedre representasjon av mangfold har imidlertid ikke vært uten sine høylytte motstandere, og få reaksjoner har vært mer destruktive av natur enn Gamergate i 2014. Gamergate begynte som en slags protest mot ryktene mellom tette bånd mellom spillutviklere og journalister, med utgangspunkt i feilaktige påstander om et seksuelt forhold mellom utvikleren Zoë Quinn og en journalist for å få positiv omtale. Det hele eskalerte fort til å bli et sammensurium av konspirasjoner, misogyni, trolling, hatefulle ytringer og drapstrusler knyttet til alt og alle som visse grupper av spillere tydeligvis ikke likte, med påstander om at det hele egentlig bare handlet om "etikk i dataspill" (med sikte på yrkesetikk, vel å merke, ikke etiske systemer i selve spillmediet). Luften gikk etter hvert tilsynelatende ut av ballongen, men Gamergate har siden levd videre som et vondt gjenferd fra fortiden. Siden 2016 har Comicsgate blitt drevet frem av de samme destruktive kreftene, og senest i høst har Gamergate-spøkelset hjemsøkt oss på nytt i kjølvannet av selvmordet til utvikleren og komponisten Alec Holowka, som etter å ha slitt i flere år med psykisk sykdom tok livet sitt da flere anklager om seksuell trakassering og voldelig adferd kom frem i lyset. Ettersom Zoë Quinn nok en gang var involvert, var Gamergate-grupperingene raskt ute med å fremme nye trusler og hatske meldinger.

Gamergate ble et skremmende eksempel på det man har sett stadig mer av i verden generelt de siste årene, hvor trakassering og hatefulle ytringer kan spinne ut av kontroll på internett og videre ut i den ikke-digitale verden. Med tanke på at spillmediets beste egenskap er å bringe folk sammen på tvers av grupperinger og grenser, representerte Gamergate en antitese til det de fleste ønsker at spill skal være.



Loading next content