Norsk
Gamereactor
forspill
Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro: Shadows Die Twice

Ti år etter lanseringen av Demon's Souls er FromSoftware klare med et nytt spill i en ny setting. Ingar dro til London for å teste spillet og få en innføring i kendofekting.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Å påstå at FromSoftware har gjort et inntrykk på dataspillkulturen de siste ti årene må være selve definisjonen av en underdrivelse. Med spill som Demon's Souls, tre Dark Souls-spill og det PlayStation 4-eksklusive spillet Bloodborne har de japanske utviklerne nærmest skapt sin egen spillsjanger av lettere sadomasochistiske utfordringsbomber. For utenforstående må det virke sært at spillere verden over higer etter å kaste seg inn i spill hvor ordene «You died!» er så altfor velkjente, men belønningen man sitter igjen med etter å ha memorert fiendens bevegelsesmønster og hvert bidig tastetrykk man må trykke for å knerte bosser er et dopaminrush få andre spill kan skimte med. Bare det faktum at vi har begrepet «Souls-like» om spill hvor høy vanskelighetsgrad er en sentral del av spillet, som Cuphead, Dead Cells og til en viss grad fjorårets mesterlige God of War, viser bare hvilken kulturell påvirkning FromSoftware har hatt på spillindustrien de siste ti årene.

Med et såpass godt rykte å leve opp til bør det ikke komme som en overraskelse at forventningene til selskapets nyeste spill, Sekiro: Shadows Die Twice, er eksepsjonelt høye. Bloodborne viste oss at FromSoftware ikke behøver å lene seg på Souls-settingen for å skape oppslukende spill med de samme kravene til ekstrem oppmerksomhet fra spilleren. Nå som studioet har gått videre fra Souls-serien er det spennende å se hvilken retning utviklerne ønsker å ta herifra.

Sekiro: Shadows Die Twice

Den første og mest åpenbare forskjellen mellom Sekiro og dens forgjengere er settingen. Borte er den mørke settingen inspirert av europeisk middelalder som vi kjenner fra Souls-spillene. Denne gangen går turen til Japan og sengoku-perioden på 1500-tallet. Denne tidsepoken var en tid med konstant konflikt mellom lokale føydalherrer og samuraikrigerne deres, og det var svært lite som minnet om en sentral samlende statsmakt (dette kom først på plass senere rundt århundreskiftet etter nesten tre hundre år med lokale føydalkriger). Dette er en tid i japansk historie hvor krigsherrer, soldater og lokale bønder var i konstant konflikt med hverandre, og det er samtidig en historisk periode som er perfekt for å blande inn elementer fra de mer mytiske og mystiske sidene av japansk folklore og kultur slik som ninjaer, ånder og demoner (en kombinasjon som fungerte godt for Nioh for to år siden).

Dette er en annonse:

Med denne settingen som bakteppe for Sekiro er det bare passende at japansk kampsport og kampteknikker er noe FromSoftware og Activision ønsker å fokusere på. Dette er også årsaken til at jeg for første gang har vært på en forhåndstitt av et spill i London som også inkluderte et 75 minutter langt introduksjonskurs i kendofekting, den japanske kampsporten hvor utøverne bruker tresverd (bokuto) for å slå hverandre etter spesifikke kriterier. Grunnprinsippene i kendo stammer fra gamle samurai-kampteknikker, og bushido, samuraienes filosofiske retning som direkte oversatt betyr «krigerens vei», er en sentral del av kampsporten.

Sekiro: Shadows Die Twice

Det viktigste grunnprinsippet i kendo er å vippe motstanderen ut av balanse ved å bruke hans egne bevegelser mot ham og således bryte kroppsholdningen til vedkommende. Dette er også en kjernemekanikk i Sekiro, hvor kampene er sentrert rundt prinsippet om å bryte fiendens holdning ved hjelp av et sverd og en prostetisk arm før man gir dem dødsstøtet når holdningen er brutt. Souls-spillere vil finne mye kjent i spillmekanikkene når det gjelder fokuset på timing, unnviking og parering, men konseptet om å bryte motstanderens holdning føles langt mer unik, raffinert og passende i forhold til settingen sammenlignet med hva vi har sett før i Souls-serien eller Souls-inspirerte spill.

Etter å ha lært meg noen av de grunnleggende elementene i kendo er det imponerende å se hvordan kampene i Sekiro sikter seg inn mot en form for realisme i måten man håndterer fiendene på. Selvfølgelig er denne realismen inspirert av faktiske kampteknikker krydret med en solid dose blod, gørr og vold av den mørke fantasy-sorten, og spillere som ønsker en langt mer realistisk tilnærming til kampteknikkene bør muligens vente på det PlayStation 4-eksklusive Ghost of Tsushima. For la det ikke være tvil: Volden og intensiteten kan bli ganske høy i Sekiro, og kombinert med mørke element fra japansk mytologi er dette et spill hvor 18-årsgrensen ikke blir vanskelig å forsvare.

Dette er en annonse:

Sarte sjeler bør også tenke seg om to ganger før de kaster seg ut i Sekiro, for dette er unektelig et spill hvor spilleren vil møte ekstreme utfordringer. Med andre ord: Du vil dø. Ofte. Mye. Sekiro er nådeløst av natur, og ett eller to treff fra fienden er noen ganger alt som trengs for å sende deg rett i graven. Spillet strekker likevel ut en hjelpende hånd, ettersom man har muligheten til å bli gjenopplivet én gang når man dør, men fortsatt er det nok av tilfeller hvor døden er det eneste sikre utfallet i møte med fienden. Døden kommer ofte og brutalt i Sekiro, og representanten fra Activision kunne fortelle meg at hver gang man dør vil man også miste halvparten av de opptjente erfaringspoengene (skjønt det finnes en mekanikk i spillet hvor gudene og Buddha kan finne på å se i nåde til deg slik at du beholder poengene). Etter å ha dødd vil man våkne til live igjen i et tempel som tjener som spillets base, men når man mister erfaringspoeng vil det ta mer tid å oppgradere nødvendige evner og utstyr som vil gjøre det lettere for deg å komme videre i spillet. Alt dette til tross føles det aldri som at jeg døde fordi spillet hadde vesentlige mangler, men utelukkende fordi jeg behøvde mer øvelse og erfaring, måtte roe nervene mine eller ganske enkelt bare ta til meg det gamle gamer-ordtaket «git gud!»

Sekiro: Shadows Die Twice

Den ene timen jeg fikk prøve spillet tok meg gjennom åpningsdelen hvor jeg fikk lære meg de grunnleggende mekanikkene før jeg fikk bryne meg på litt mer åpen utforskning. Dette ga et lite innblikk i spillets historie, skjønt man kan bare få med seg så mye historie fra første timen av et spill, særlig når vi snakker om et spill hvor jeg dør oftere enn jeg ønsker å innrømme. I den kaotiske sengoku-perioden følger vi historien om shinobi-krigeren Wolf, hvis oppgave er å tjene sin unge mester Kuro, også kjent i spillet som den guddommelige tronarvingen. Et forsøk på å frigjøre Kuro fra fangenskap mislykkes, og i en måneskinnsduell på en slette mot en av fiendens fremste generaler taper Wolf ikke bare kampen, men også sin venstre arm. Når Wolf våkner opp igjen senere befinner han seg i et tempel (som også tjener som din base gjennom spillets gang), hvor en mystisk og ensom skulptør har skåret ut en ny arm av tre. Med hjelp fra noen av tempelets bisarre sjeler som skulptøren, en doktor og en udødelig samurai som oppfordrer deg til å teste nye kampteknikker på ham (han har ikke noe bedre å finne på uansett, ifølge ham selv) begir Wolf seg ut på nytt for å befri Kuro fra fangenskap.

Spillets åpningssekvens gir noen lettere assosiasjoner til den klassiske mangaserien Lone Wolf and Cub, og Activision kunne fortelle meg at spillet er en fortelling om troskap og vekst, noe som gir følelsen av at utviklerne har latt seg inspirere av fjorårets God of War. Den store forskjellen er imidlertid at Kuro blir tatt tilbake i fangenskap nokså tidlig i spillet, og mer tid med spillet må til før man kan si hvor sterke likhetstrekkene faktisk er på dette området.

De generelle bevegelsene i spillet kan noen ganger føles litt trege og seige, særlig når man går, men heldigvis har man en gripehake som kan kastes for å gripe tak i og slenge seg opp i trær, opp hustak og over noen av klippene. Når man kombinerer dette med oppdrageringene til armprotesen, muligheten til å snike seg innpå fiender og tyvlytte på samtaler, ser man at styringen og bevegelsene i Sekiro har et stort potensial. Noen kvalitetsforbedringer er det fortsatt rom for, blant annet for å gjøre spillet litt mer tilgjengelig. Et kart eller en indikator på hvor man bør gå for å komme videre ville gjort mye for ikke å gå seg vill i spillet (noe som hendte oftere under testen enn jeg egentlig ønsker å innrømme), men siden Activision understrekte at testversjonen ikke er den endelige versjonen er det fortsatt mulig vi vil se noen slike småendringer bli implementert før lansering.

Sekiro: Shadows Die Twice

Med mindre enn tre uker igjen til lansering er jeg sikker på at Souls-fansen vil få det moro med å utforske Wolfs historie i sengoku-tidens Japan, som er vakkert brakt til live i spillet. Utfordringene blir harde og tøffe, men også givende, akkurat som man forventer av sjangeren. Det store spørsmålet blir om de av oss som synes sjangeren blir litt tøff iblant vil oppleve spillet som altfor vanskelig, nådeløst og skremmende til at vi kan nyte det fullt ut. Dette spørsmålet må nok besvares på et individuelt nivå, men heldigvis behøver vi ikke vente lengre enn til 22. mars for å finne svaret.

Relaterte tekster

3
Sekiro: Shadows Die TwiceScore

Sekiro: Shadows Die Twice

ANMELDELSE. Skrevet av Eirik Hyldbakk Furu

FromSoftware har tatt lærdom fra konkurrentene, og har med det forbedret en rekke elementer fra Souls-serien når de tar turen til Japan.



Loading next content