Ethvert hack'n'slash-spill vil uunngåelig nok bli sammenlignet med Diablo. Det er ikke lett å leve opp til standarden til et spill som stort sett skapte sjangeren. Likevel prøvde Sacred å la seg inspirere av den ekstraordinære sagaen i 2004.
Resultatet var nydelig, til tross for et lite budsjett. Spillet utmerket seg innenfor gameplayet, som kanskje ikke var originalt, men som hadde samme oppmerksomhet på våpen og rustning som i Blizzards serie. Den dynamiske utforskningen var imidlertid langt større. Sacreds verden var enorm, og det krevde mange timer med spilling for å utforske enhver krik og krok. Det ble en suksess, spesielt tatt i betraktning hvilke ressurser spillutvikler Ascaran hadde til rådighet.
De fulgte opp med en noe uheldig oppfølger, som ble lansert i 2009. Det skulle vise seg å bli slutten på visa for det opprinnelige utviklingsstudioet. Men utgiver Deep Silver hadde nok kjærlighet til serien at de kjøpte rettighetene, og jobbet videre med en tredje tittel vi så i aksjon på Gamescom i 2012.
Den første store endringen som skiller Sacred 3 fra sine to forgjengere er reduksjonen i selve konseptet. Sacred og Sacred 2 ble kjennetegnet av massiv utforskning, men seriens tredje kapittel ser ut til å ha delt inn spillet i brett.
Denne beslutningen faller ikke nødvendigvis i god jord hos sagaens tilhengere, men etter å ha sett nærmere på spillet forstå vi øyeblikkelig hvordan denne avgjørelsen har hatt en positiv innflytelse på miljøene. Omgivelsene var helt fantastiske i de to brettene vi har sett. I et av brettene, som foregår over plattform hengt over en klippe, kan vi se bakgrunnen i det fjerne som minner mest om en akvarellmaler.
Det bringer oss til den andre store endringen: Den visuelle stilen. Sacred 3 har droppet den realistiske, middelalderlige stilen fra de to første spillene, som trekker tankene desto nærmere Diablo. Figurene og omgivelsene er kreative og fargerike, men ikke mindre fascinerende av den grunn. Overgangen til en mer fantasy-preget verden gjør underverker for grafikken, og gir designerne mulighet til å bruke en smule kunstnerisk frihet. Det gjelder spesielt for fiendedesignet og animasjonene.
Samarbeid er en sentral del av spillet. To spillere kan kombinere sine evner, for så å åpne for lange og kraftige komboer. Disse er viktige når man skal håndtere store fiendegrupper. Utviklerne sier at spillet er ment å spilles i flerspiller, da de datastyrte medhjelperne ikke kan garantere samme effektivitetsnivå som sine levende motparter.
Klassevalget er avgjørende. Utviklerne har forsøkt å variere opplevelsen ved å inkludere flere forskjellige klasser, som påvirker spillet betydelig. Hver klasse har forskjellig tilgang til brettene, og gir nye muligheter for utforskning. Noen hemmelige passasjer kan bare åpnes av visse klasser, som er enda et argument for å spille med venner.
Med over 100 timers gameplay på menyen er Sacred 3 så absolutt det mest imponerende spillet i sagaen. Selv om utviklerne har fjernet den åpne verdenen som kjennetegnet forgjengerne er alle de andre ingrediensene til et langt eventyr godt bevart. De tekniske aspektene ser ut til å være fine, og skiftet i grafisk stil får spillet til å fremstå mer moderne.
Spillet slippes i 2013, og akkurat nå har vi troen på at dette kan bli en verdig fortsettelse av den elskede serien.
Se GRTV-intervjuet om både Sacred Citadel og Sacred 3 herunder.