Utviklingen av spill kan være utfordrende, særlig når man ikke vet så veldig mye om maskinvaren man utvikler for. Dette fikk Tequila Works og Tantalus, portestudioet de satte på Switch-utgaven av Rime, erfare på den harde måten.
I et nytt blogginnlegg forteller nemlig Cody Bradley, spillet sin produsent hvorfor Switch-utgaven ble utsatt:
"Avgjørelsen om å gå multi-platform ble tatt noen få måneder før vi annonserte det i fjor. På den tiden hadde vi bare startet arbeidet med PC- og Xbox One-utgavene. Switch-utgaven var fortsatt ikke under aktiv utvikling.
Arbeidet med denne begynte ikke på alvor før august i fjor. Siden dette var en ny konsoll måtte bare anta en del om hvor mye arbeid som måtte til for å porte spillet til den nye maskinvaren. Noen av disse viste seg å stemme, og noen av dem var feil. Uheldigvis visste vi ikke at de var feil før vi begynte på siste fase av utviklingen tidligere i år.
Sluttresultatet viste seg så å være langt under standarden vår, og vi tok derfor avgjørelsen om å utsette Switch-utgaven for å få tingene til å bli slik de skulle være. Dette innvolverte testing av ulike fremgangsmåter og endring av designet. Da vi endelig forsto hva som måtte gjøres innså vi at vi måtte utsette det igjen siden rettingene ville ta betraktelig tid å få til".
Her hadde de altså gått i den alt for vanlige fellen med å bare si en lanseringsdato uten å faktisk ha tenkt over akkurat hvor mange problemer de faktisk kan møte på under lanseringen av en ny konsoll. Nå vet vi i alle fall at spillet endelig kommer til Nintendo sin nyeste konsoll den 17. november, og at det forhåpentligvis er uten problemer.