Norsk
Gamereactor
artikler
The Legend of Zelda: Skyward Sword

Refleksjon: Skyward Sword

The Legend of Zelda returnerer i sitt første ordentlige Wii-spill, men vil Skyward Sword redefinere vårt syn på bevegelseskontroller eller ende opp som nok en halvhjertet gimmick? Vi stiller spørsmålene i denne artikkelen.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Bevegelsesstyrt Zelda? Har en av verdens beste spillserier tatt steget over til å bli en ren gimmick?

Nei, det har det ikke. Joda, det gikk et gufs av bekymring gjennom salen idet Shigeru Miyamoto kom opp på scenen for å vise spillet. Tekniske problemer førte til at Wii-fjernkontrollen ikke oppførte seg helt som ønsket, og demonstrasjonen ble hakket mer knotete enn det den burde ha vært. Til og med smilet på den ikoniske spillskaperen forsvant i et par sekunder, noe som burde tale for seg selv.

Likevel, sniktittene fra messegulvet er ikke til å ta feil av; journalistene virker å være i lykksalig konsensus. Problemene fra fremvisningen er en saga blott, kontrollen sitter som støpt og sverdkontrollen setter spill som Red Steel 2 i skammekroken. At Nintendo selv er fremst når det gjelder å utnytte sin egen teknologi for det den er verdt, er en kjennsgjerning. I Skyward Sword hugges det enkelt i den retningen man ønsker, sverdet kan fintes og pareres med som en forlengelse av spillerens egen arm. Takket være Motionplus er kampene mer involverende enn noensinne, og fiendene kontrer med både skjold og klubbe for å gi spilleren størst mulig insentiv til kreativ sverdlek. Med andre ord betyr dette at actiondelen i Zelda blir betraktelig større enn tidligere, selv om Nintendo er raskt ute med å påpeke at variasjonen vil være like mye tilstede som i alle andre Zelda-spill.

En annen nyhet i Skyward Sword og Zelda-universet er fokuset på grotter og templer. I tidligere spill har opplevelsen vært lineært oppbygd med tanke på sirlig utforskning av templer, men i denne omgang vil strukturen være mer fri - etter E3-demoen å dømme. Det er ikke urimelig å anta at hele spillet vil ha flere sandkasse-elementer enn tidligere, selv om vi alltid har blitt lurt til å tro at man kan dra hvor man vil.

Dette er en annonse:
The Legend of Zelda: Skyward Sword

Så, hva brukes kontrollen til?

Spørsmålet er vel heller hva man ikke bruker den til? De største forventningene rundt Skyward Sword knyttes naturligvis til kontrollene. Twilight Princess var primært et Gamecube-spill, og ble ikke laget med Wii-fjernkontrollen i tankene, noe som igjen førte til at opplevelsen ikke ble definert av kontrollmetoden. Med Skyward Sword er det derimot lett å legge merke til at Wii-fjernkontrollens potensiale blir tatt på det grave alvor. Selv om den grunnleggende styringen minner om den vi så i Ocarina of Time, tilfører bevegelseselementene en fleksibilitet og dynamikk uten sidestykke. At det nye Zelda-spillet blir et prakteksempel på hvordan bevegelsesstyring skal gjøres, burde det være liten tvil om.

Hva handler historien om?

Dette er en annonse:

Historien er det ikke sagt mye om. Vi kan anta at spillet foregår en eller annen gang etter Minish Cap til Gameboy Advance, i og med at sistnevnte regnes for å være det første spillet i kronologien. I Minish Cap fikk vi vite hvorfra Links lue stammer, og i Skyward Sword skal vi visstnok få vite hvordan Master Sword ble til.

Den aller første konsepttegningen viste nemlig Link i selskap med en mystisk feminin skikkelse, som hintet sterkt til at skikkelsen i all sannhet er Master Swords levende form. Dette kan peke mot en ny partner i Skyward Sword, noe som ikke er usannsynlig å anta hvis vi ser bakover i Zelda-historien. Utover dette forklarte Shigeru Miyamoto og Eiji Aonuma at himmelen kommer til å spille en sentral rolle i Links nye eventyr, og at hele spillet starter på en svevende øy kalt Skyloft. Det er ikke før senere i eventyret at Link stiger ned til jorden, som for anledningen er oversvømt med ufortrødelig ondskap (noe som også forklarer Links svalestup i den offisielle traileren).

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Hva synes vi om grafikken, da?

Absolutt positivt innstilt. Det umiddelbare inntrykket fikk meg på tanken om at dette er en blanding av Wind Waker og Twilight Princess, men ser vi nærmere på konturene er faktisk Skyward Sword mer likt indie-slageren Braid enn Wind Waker.

Det er ingen hemmelighet at Shigeru Miyamoto tenderer til å lage spill om sine forbigående interesser. Ideen til Pikmin dukket opp i en periode der hagearbeid sto høyt hos den legendariske spillskaperen, og når familien gikk til anskaffelse av hund ble Nintendogs resultatet. Hele Zelda-universet skal ettersigelig være inspirert av Miyamotos barndomsminner fra skogene utenfor Kyoto, men om dette er en definitiv sannhet eller romantisert PR-fremstilling vites ikke.

Miyamoto har i hvert fall stor sans for impresjonismen, en kunstretning som ofte assosieres med Monet. Overdrevne kroppsdeler og bevegelser hos fiendene er kun ett eksempel på hvordan denne innflytelsen kommer til syne. Himmelen i Skyward Sword skal for øvrig være en direkte hyllest til Cézanne.

Det vi hittil har sett av grafikken er fortryllende. Hva Nintendo maler med den nye penselen blir spennende å se, for her kan tempel- og miljødesignerne virkelig få fritt spillerom. En kul detalj er at HUD-en denne gangen er en dynamisk del av skjermen, og ikke evig påklistret som i tidligere Zelda-spill.

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Men helt seriøst, dette er da bare ren snikksnakk fra en ivrig fan av Zelda? Zelda er en spillserie som aldri har forandret seg, og Nintendo livnærer seg bare på spillkritikernes evige nostalgi!

Akkurat dette er mer en påstand enn et spørsmål, men okey. Jeg har selv hatt akkurat den samme innstillingen en gang i tiden, men faktumet er at Zelda-serien består av spillverdenens mest varierte utgivelser. Noensinne. Selv om den grunnleggende oppskriften benyttes flere ganger, har kreativitet alltid sittet i forsetet. Nye spillmekaniske dimensjoner har redefinert opplevelsen for hver nye utgivelse - noe Skyward Sword ikke ser ut til å endre på. Zelda har mestret fugleperspektiv, froskeperspektiv, parallelle dimensjoner, berøringsskjerm, sideskrollende, bærbart, samarbeidsspill for fire spillere og gikk i bresjen for 3D-spill med Ocarina of Time i 1998.

Selvfølgelig ser vi fram til at Link også går i bresjen for bevegelsesstyrt spilling.

The Legend of Zelda: Skyward SwordThe Legend of Zelda: Skyward SwordThe Legend of Zelda: Skyward SwordThe Legend of Zelda: Skyward Sword

Relaterte tekster

1
Zelda: Skyward Sword er nå ute til Wii U

Zelda: Skyward Sword er nå ute til Wii U

NYHET. Skrevet av Tor Erik Dahl

Det er ganske mange som er enige om at The Legend of Zelda: Skyward Sword var det aller beste Motion Plus-spillet, i tillegg til å være ett av de beste til Wii-konsollen....



Loading next content