Norsk
Gamereactor
anmeldelser
Old World

Old World

Soren Johnson og Mohawk Games har levert et 4X-strategispill som tar Civilization og justerer formelen på noen sentrale punkter.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt

Den nyeste tittelen fra strategispillskaperen og hoveddesigneren bak Civilization IV, Soren Johnson, har nå forlatt Early Access på Epic Games Store og blitt offisielt lansert. Spillet er skapt av Mohawk Games og går under tittelen Old World. Her får du et turbasert strategispill som i praksis er et Civilization-spill der man aldri forlater oldtiden. Du har ansvaret for å lede et dynasti i en tid der teknologien er ekstremt primitive, og det er din jobb å navigere deg gjennom denne fiendtlige verdenen full av rivaliserende kulturer og ledere for å sikre at folket og ætten din overlever tidens tann.

HQ

Old World har strukturen til et tradisjonelt 4X-strategispill, og det umiddelbare inntrykket man får er hvor likt dette er et Civilization-spill. Verdensdesignet, kampstilen og byutviklingen, bare for å ta noen få eksempler, er alle gjenspeilinger av det ikoniske strategispillet. Misforstå meg rett, her er det nok av forskjeller som jeg straks kommer tilbake til, men hvis man sammenligner Old World med for eksempel det kommende 4X-spillet Humankind vil man fort se at det ene spillet deler mange likhetstrekk med Civilization-serien mens det andre legger seg på en mer unik linje.

Likhetstrekkene er imidlertid ikke en negativ ting, og tar man Johnsons karriere i betraktning ville det vært rart om erfaringene fra arbeidet med Civilization-serien ikke hadde påvirket arbeidet med å bringe Old World til live. Med dette i bakhodet kan du forvente et polert og godt gjennomtenkt strategispill hvor du som spiller får en haug av muligheter for hvordan du skal lede folket ditt, en valgfrihet som nesten blir for mye av det gode.

Før jeg dykker dypere ned i detaljene om hvordan man bygger et imperium og hvordan dette utspiller seg i spillet må jeg nevne et punkt som fanget oppmerksomheten min, nemlig valget av figurer. Ved første øyekast kan man få inntrykk av at spillet har noen mangler her, men det er en god grunn til dette. I Old World velger man ikke én leder som skal leve gjennom hele spillet; man velger et dynasti. Dette betyr at lederne er dødelige og vil dø i løpet av spillets gang, og din oppgave er å sørge for at du har en arvtager på plass, hvis ikke tar spillet slutt. Grunnen til at mekanikken er så unik er fordi lederne kan dø av alderdom etter et langt og fruktbart liv eller brått i kampens hete, hvilket betyr at det å sikre ætten for alle eventualiteter er livsviktig.

Dette er en annonse:
Old WorldOld World

Å bygge et dynasti som kan overleve tidens harde realiteter betyr at man må administrere både ekteskapsforslag og barneoppdragelse, for når tiden er inne vil du høyst sannsynlig spille som en av dem senere i spillet. Dette må du altså gjøre på toppen av de vanlige 4X-strategimekanikkene hvor man skaper et funksjonelt samfunn og opprettholder diplomatiske forbindelser med rivaliserende sivilisasjoner. Jeg trenger kanskje ikke si det, men å mestre alt dette er ganske krevende og vil føre til at du vil både feile og streve med jevne mellomrom, særlig når det bryter ut en krig.

Når det gjelder kamper er det ikke mye å trekke frem her, da det er som et typisk 4X-strategispill. Du skaper enheter ved å bruke ressurser som er innenfor grenseområdet til sivilisasjonen din, og deretter kan du bevege hver enhet en viss avstand per runde. Alternativt kan du oppgradere dem eller angripe med dem, men du får kun lov til å gjøre et visst antall handlinger per runde. Hovedforskjellen der Old World skiller seg ut er at man kan tvinge enhetene til å gjøre ureglementerte handlinger, som for eksempel å bevege seg lengre i en runde, men dette koster ressurser og faller sjelden i god jord hos undersåttene dine.

I kampene opplevde jeg et problem jeg føler jeg har støtt på jevnlig i 4X-strategispill, nemlig at man støter på sivilisajoner med en tilsynelatende uendelig tilgang på tropper. Det spiller ingen rolle hvor mye ressurser og innsats du legger ned i å utvikle din egen hær, for de andre vil alltid har flere enheter. Dette gjør det vanskelig å engasjere seg i konflikter fremfor å bare fokusere på sine egne byer.

Dette er en annonse:

Går vi videre til byutviklingen bruker Old World et distriktsystem som lar deg bygge en yrende by i stedet for at man bare trykker på en knapp og lar en bygning poppe opp i det trange byfeltet ditt. Dette betyr at i stedet for at alt er stappet inn på ett felt kan du bestemme hvor man skal bygge gruver, brakker, fort og til og med beitemarker. Videre finnes det en ekstra tilpasningsmulighet som lar deg raffinere produktiviteten til nasjonen og byene dine. Dette kan imidlertid være litt komplisert å holde et øye med og er dessuten ganske ressurskrevende.

Old World

Ressurssystemet er gjengs vare for et 4X-strategispill (aner du et mønster her?). Du vil kunne dyrke landet innenfor grensene dine for å drifte utviklingen av byene dine, men med tanke på hvordan byene er designet i spillet har man fingrene mer med i spillet her i stedet for at alt bare blir passivt generert. Hovedproblemet jeg støtte på var at jeg hadde overflod av én ressurs og svært lite av en annen, men løsningen på dette er markedsplass-systemet som benytter algoritmer fra Offworld Trading Company og lar spilleren kjøpe og selge ressurser når som helst. Det er en hendig funksjon som ikke går upåaktet hen og gir Old World en mer unik følelse.

På dette tidspunktet lurer du sikkert på hvordan man vinner i Old World. Vel, den beste måten å gjøre det på er å starte på og fullføre Ambitions, som er lange og dynamisk genererte utfordringer som blir gitt av medlemmer av dynastiet ditt. Minuset her er at de krever mye fokus og forsvinner kort tid etter at personen som kom med utfordringen dør, hvilket vil medføre negative konsekvenser dersom du ikke oppfyller kriteriene for å klare utfordringen. Igjen får man her et nokså unikt system som gir deg muligheten til å vinne selv om man ikke er særlig blodtørstig og foretrekker å administrere sin egen sivilisasjon.

Den andre sentrale delen i Old World som jeg ikke har nevnt ennå er teknologisystemet, og jeg har spart dette til slutt fordi dette kanskje er den delen av spillet jeg liker minst. Til forskjell fra Civilization eller andre 4X-strategispill får man ikke et teknologitre der man kan planlegge hvilken retning man skal ta sivilisasjonen i. I stedet får man et kortbasert system hvor man kan velge en av fire nye teknologier å fokusere på etter at man har utforsket en teknologi. Det burde ikke være nødvendig å si, men i et strategispill som dette er det allerede nok av tilfeldig genererte faktorer som kan stikke kjepper i hjulene dine til at man trenger et RNG-basert teknologisystem som blir i overkant og tar kontrollen bort fra spilleren.

Old World

Ser man derimot bort fra raljeringen om teknologisystemet er Old World et spill som både ser bra ut og er godt å spille. Ytelsen til spillet er flytende og rask, og brukergrensesnittet er utformet på en måte som for det meste gjør det lett å spille, til tross for at man har så mange valgmuligheter at man av og til føler man sitter i cockpiten på et jagerfly. Til å være et spill som konkurrerer mot Civilization og snart får konkurranse fra Humankind, er Old World et 4X-spill som byr på mange gode grunner til å velge dette fremfor alternativene. Det er vanskelig å si annet enn at dette er et spill som er fornøyelig tvers igjennom.

Old WorldOld World
08 Gamereactor Norge
8 / 10
+
Arvtager-systemet er unikt og gir mye ekstra til spillet, byutvikling gir spilleren mange muligheter, spillet ser bra ut og har god flyt.
-
Mange likhetstrekk med Civilization, tilfeldig generert teknologisystem kan være litt irriterende, kampene kan være brutale.
overall score
er vår karakter på tvers av Gamereactor-nettverket. Hva er din? Dette er gjennomsnittskarakteren i alle Gamereactor-landene

Relaterte tekster



Loading next content