Norsk
Gamereactor
forspill
Ninety-Nine Nights

Ninety-Nine Nights

Vi har tatt turen til Tokyo og testet spillet som skal selge Microsoft inn på det japanske konsollmarkedet. Les alt innenfor!

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt

Tokyos neonbelyste Shinjuku-distrikt er en fryd for øyet - spesielt etter en elleve timer lang flytur og en to timers busstur fra flyplassen. Dette område hadde jeg allerede hadde besøkt et par dager tidligere i en liten Project Gotham Racing 3-dyst, men det er naturligvis forskjell på spill og ekte vare - i hvert fall enn så lenge.

HQ

Med utsikt fra det formidable Park Hyatt hotell, som de fleste kanskje kjenner fra filmen Lost In Translation, hadde Microsoft gjort alt for å flekse musklene. Men selv om alle lysene gjør dagen evig i Shinjuku, så ser det ikke særlig lyst ut for den amerikanske outsideren i landet under solen. Formålet med turen var en nærmere titt på Mizuguchis første Xbox 360-spill, Ninety-Nine Nights (N3), som er en overraskende ny tittel i forhold til hans tidligere arbeid.

For de av dere som ikke er kjent med Mizuguchis merittliste, så har han jobbet i Sega i mange år. Han er mannen bak blant annet Sega Rally Championship og Rez, men siden 2003 har han hatt sitt eget spillstudio - Q Entertainment. Q har ikke rukket å lage all verdens enda, men de har to strålende håndholdte puzzles på samvittigheten - både Lumines til PSP og Meteos til DS, og begge har høstet gode kritikker verden over.

Hvis du allerede har en Xbox stående hjemme, og tidligere har støtt på det fremragende Kingdom Under Fire, burde du ha en ganske god anelse om hva N3 har å by på. Og det er egentlig ikke spesielt overraskende. Det er nemlig samme utviklerteamet som står bak spakene; koreanske Phantagram er primærutvikler, selv om det er Mizuguchi og hans lille Q Studio som står for alle ideene og historien. Et spennende samarbeid som nesten kan betegnes som litt historisk, om man tar landenes innbyrdes spenninger i betraktning. Men N3 blir ikke bare en blass oppfølger til Kingdom Under Fire, men skiller seg ut på en rekke vesentlige områder. For det første er det lagt større vekt på action enn strategi. Du styrer ikke tusenvis av tropper rundt deg, men du kan utelukkende fokusere på deg selv. Det setter spillet i en bås sammen med Dynasty Warriors, men med bruk av kløktig, tilbaketrukket kamera og massivt landskap blir N3 mye mer episk.

En smule overraskede fikk vi bare muligheten til å prøve en litt eldre demo av spillet som bestod av en enkelt bane, hovedsaklig bygd opp i grå og brune nyanser. Huff, når skal de lære? Selv om spillet så fortreffelig ut, spesielt med tanke på sin egen kriger, de uhyggelig mange troppene som løp rundt og en rekke lekre effekter, så skulle jeg gjerne sett en av spillets grønnere og mer fargesprakende baner. Et av spillets kanskje viktigste elementer i forhold til å rive med seg spilleren, og virkelig gi han følelsen av krig, er faktisk kameraet og teamets bruk av optiske effekter. På snedig vis har de klart å dele opp skjermen i tre områder: forgrunnen, midten og bakgrunnen; og gitt hvert område en bestemt grad av optisk fokus og skarphet. Dette har jeg aldri sett før, og det hadde en nesten ubeskrivelig effekt på spillopplevelsen! Spillet har likevel en del mer å lene seg på enn grafisk eleganse. Gameplayet fungerer også ganske glimrende allerede på nåværende stadium, selv om det ikke flytter grenser for sjangeren.

Dette er en annonse:

Musikken spilte ikke noen betydningsfull rolle i vår testing av N3, men den bar likevel preg av Mizuguchis stil. Gameplayet og vanskelighetsgraden er svært velbalansert, og det hele føles alltid tilgjengelig og underholdende. Alle supercomboene som krigeren kan utføre gir en deilig kiling i magen, men det hele topper seg først når du kan slippe løs de magiske angrepene etter hard poengsparing. Det er bare deilig tilfredsstillende. Mest imponerende var spillets ultimate angrep, der samtlige fiender på slagmarken falt om mens sjelene deres sakte steg til værs. Flott.

Til tross for en begrenset demonstrasjon, kan man likevel sette spørsmålstegn ved spillets variasjon. For selv om det finnes syv forskjellige spillbare karakterer, så er ikke akkurat denne typen hack'n'slash-spill kjent for å kunne underholde med de samme tre-fire angrepsseriene hele veien gjennom. Heldigvis fortalte Mizuguchi at en av hans viktigste prioriteringer for spillet var å skape en sterk historie, noe som er nesten totalt ukjent for sjangeren. Alle syv karakterene vil ha deres egen historie, og vi håper at vi får se episke sagaer med gjennomtenkte plott og smarte twister.

Når Ninety-Nine Nights slippes senere i år vil det bli stilt umenneskelig store forventninger - og det med rette! Dette er Microsofts første japanske satsing, og leveres av ingen ringere enn Mizuguchi selv. Og hvis de vil rettferdiggjøre deres plass på det japanske markedet, så kreves det at N3 får dratt med seg noen konsoller i landet under solen. Det er likevel tvilsomt om Ninety-Nine Nights virkelig er i stand til dette, for selv om det var en behagelig opplevelse, virker det ikke umiddelbart som en såkalt "system seller". Jeg er litt kritisk kjenner jeg, men min indre gamer-intuisjon forteller meg at man aldri skal undervurdere Mizuguchi.

Ninety-Nine NightsNinety-Nine NightsNinety-Nine NightsNinety-Nine Nights
Ninety-Nine NightsNinety-Nine NightsNinety-Nine NightsNinety-Nine Nights
Ninety-Nine NightsNinety-Nine NightsNinety-Nine NightsNinety-Nine Nights

Relaterte tekster



Loading next content