Norsk
MEDLEMSANMELDELSE

Hellblade: Senua's Sacrifice

Jeg lurer på hva nøyaktig det er spillutviklere har imot Gud. Det virker som om hvert spill med religiøse myter og undertoner skal ha deg til å drepe den skjeggete jævelen. Religion er angivelig en av de mange røttene til alt vondt her i verden, men det finnes faktisk noe som heter «nyanser.» Husker dere nyanser? Det var den tingen vi hadde før sosiale medier gjorde hver bidige fasett av vår hverdag, fra folk til kulturelle begivenheter omtrent like verdifullt som eggeskall og kaffegrut i matavfallssøpla.

For hver Westboro Baptist Church har man Kirkens Nødhjelp. For hver bilbombe i Jemen har man menneskelige barrierer som slår ring rundt en synagoge i Oslo eller Egypt og for hver mormon har man The Book of Mormon. Uansett, den siste tiden har jeg spilt Hellblade: Senua's Sacrifice - Dante's Inferno satt til vikingtiden.

Vi spiller som Senua, en pikterkriger antagelig på vei til Norge for å forhandle med Hel om sin avdøde kjæreste, som ble drept under et vikingtokt. Sammen med henne har hun druiden Druth, som er til henne hva Vergil var for Dante. Senua er derimot ikke som de andre barna i klassen, og lider av et svært alvorlig tilfelle av psykose, et karakterelement som hovedsakelig flettes inn i gameplay med varierende grad av suksess.

Med en relativ abstrakt tilnærming til historien virker det som omfanget av Senua's psykose har et veldig bredt spillerom, som kommer frem i puslespill-delen av spillet. Dette krever at man sammenslår elementer av omgivelsene for å danne en runeform. Ganske passende innslag, da det involverer spillets setting og tema, ettersom å lete etter mønster hvor intet finnes er et tegn på paranoia. Andre ganger kreves det at man vrenger på Senua's virkelighetsoppfatning som da endrer på terrenget, men ligner smått på tidsreise.

At historie skal informere gameplay er greit - det er tross alt slik et historiedrevet spill bør være, men jeg setter grenser ved at historie eller karakter skal komme i veien for å nyte spillet. Senua's konstante indre konflikt, monolog og stemmer er utrolig slitsomt i lengden, og selv om jeg forstår at dette er ment å skildre hvor slitsomt psykiske lidelser kan være, noe jeg selv skal innrømme å være veldig klar over, blir jeg derimot minnet på to ting; Å være irriterende med vilje er fremdeles irriterende, og enhver spillutvikler som ofrer moro for artistisk utfoldelse har hodet sitt så langt opp i ræva at de er i fare for å kveles på sin egen lørdagskebab.

Det er også et kampsystem tilstede, men det føles svært fåfengt. Selvsagt krever Senua's motivasjon at hun skal drepe seg gjennom det metafysiske stadiet av norrøn evighet, men disse kampsituasjonene kommer og går så fort, og har i det hele tatt ingen dybde eller utvikling.
Det er tidvis et ork å slåss mot mer enn én fiende om gangen, siden fiendene ofte har alt for mye liv. Kameraet insisterer også på å være fokusert mot venstre, og den eneste indikatoren på at du er i ferd med å få en båt-åre i bakhodet er når stemmene i Senua's hode ber deg om å passe opp med varierende nøyaktighet.

Jeg liker egentlig ikke dette. I praksis gjør dette Senua klarsynt, og selv om dette er en del av hennes karakter som vrir om på virkelighetsoppfattelsen hennes, betyr det ikke at vrangforestillingene skal fungere som karakteren eller plottets Glava isolasjonsrull. Jeg kan bare anta at kampmekanikken finnes for å rettferdiggjøre å karakterisere Senua som en kriger, men alternativet ville vært en standard «walking simulator»-tilnærming, og de tause delene av spillet er alt for abstrakte og kjedelige i lengden slik at det blir et problem jeg bare nøyer meg med å ha tilstede.

Hellblade har latt seg gjøre merke til av to ting, dets skildring av mental lidelse i en tidsperiode hvor slikt fikk deg utestengt fra det lokale leirbålet, og dersom du dør mange ganger nok kommer spillet til å slette alt du har gjort opp til det punktet. Jeg vil si Ben Croshaw sa det best; «dette er i bunn og grunn å straffe en spiller for å kreve en vanlig læringskurve,» men i praksis tror jeg ikke dette har noen innvirkning.

Mot slutten av spillet døde jeg en gang for mange, og til min overraskelse var det ingen konsekvenser. Jeg fikk fortsette uten videre innvendinger, så enten er hele denne kontroversen rent oppspinn, eller så ser spillet mellom fingrene hvis man har kommet langt nok, noe jeg anser som smått nedverdigende. Enten er spillet inkonsekvent eller så er det en løgner, og ingen av delene er bra.

Jeg føler meg veldig stilt til veggs av Hellblade. Det virker som om alle grunnene til at jeg burde like det er tilstede - Et sentralt tema som flettes inn i gameplay og en historie jeg veldig lett kan se at det er lagt innsats i, så hvorfor er jeg ikke spesielt fuktig enda? Kanskje det er fordi spillet kommer fra samme skole av karakterisering som reboot-Tomb Raider og The Last of Us, hvor personlig utvikling kommer i så små doser at det knapt er merkbart, eller motgang er representert i å få alle eiendelene sine brent og kroppsåpninger truet slik at karakteren kan tilbringe resten av spillet som et nervøst, gråtkvalt vrak eller deprimert krigsveteran.

Fortellingen til Senua er en milelang vandring i traurig terreng jeg ikke kan relatere til, og det er alt for få øyeblikk av triumf som skiller kapitlene fra hverandre med merkbar forskjell. Uansett hvor jeg er løser jeg de samme puslespillene, dreper de samme vikingene og hører den samme maniske hviskingen til jeg blir drevet til vanvidd og lager mine egne.

Man kan ikke si at det ikke bruker temaet om psykisk helse for hva det er verdt når det refererer til seg selv som «indie-AAA,» uten et snev av selvironi - her lukter det identitetsforstyrrelse. Det er i det minste modig som tør å utforske et slikt tema hvor skoen skal trykke på troverdighet, men for meg virker det som om spillet i sitt vesen er en fysisk manifestasjon av Rorschach-testen.

Setsunas Saksofon får HUN ER LITT AV EN KARAKTER/10

Samlet karakter: 5/10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10