Norsk
MEDLEMSANMELDELSE

That Dragon, Cancer

That Dragon, Cancer - Jeg har ingen morsom overskrift.

Forfatteren av dette innlegget ønsker å gjøre det kjent at karakteren 5/10 ikke betyr noe for denne anmeldelsen og han gjør dette hele tiden, den dusten. Det gjør heller ingen andre tall mellom 1 og 10. Dette er ikke clickbait. Nei, du kan holde kjeft.

På tide å rote frem snytepapiret og antidepressiva. Ring psykologen din for å fortelle at du trenger en dobbeltime denne gangen, for her kommer et ordentlig slag i magen. Jeg trodde oppriktig at jeg i min Ikaros-lignende arroganse skulle komme meg gjennom dette uten å så mye som rykke i øyelokket - og dette er hva jeg får for å ha den innstillingen.

Hvordan i alle dager begynner jeg å skrive om et spill som dette? Kanskje en meningsfull introduksjon om hvor skjørt livet er og at vi må sette pris på hvert øyeblikk før en lastebil dukker opp og tar alt fra oss i en spektakulær eksplosjon av Cola og Mentos? Eller en ironisk og sarkastisk ladet anekdote hvor man distanserer seg fra temaet liv og død, og spøker for å slippe å føle for mye på det? Spiller egentlig ingen rolle. Diarè.

That Dragon, Cancer er et spill fra indieutviklerne Numinous Games, designet og skrevet av Ryan og Amy Green, foreldrene til ung gutt som ble rammet av en sjelden form for kreft i sentralnervesystemet da han var tolv måneder gammel. Etter nærmere research viste det seg at nesten samtlige utviklere droppet dette prosjektet i siste liten, men konsollutvikleren Ouya plukket opp tråden igjen. En vågal oppgave for noen, "noe som fortjente å bli utgitt" i følge Ouya selv.

Spiller forteller historien om Joel Green og familien rundt ham i det de går gjennom hva som er diagnostiseringen og behandlingen av deres tolv måneder gamle sønn. Vi skifter mellom perspektivet til faren; Ryan Green og moren Amy, hvis interne og eksterne monolog og refleksjoner er hva som fyller større deler av spillets fortelling.

Dette er gjort gjennom et pek-og-klikk eventyrspill som leverer eksposisjon gjennom samhandling med omgivelsene. Akkurat dette kan sikkert gi avsmak for noen, for det gjorde det for meg. Ofte føltes det bare som om jeg trykket på en knapp som leste; "Trykk her for progresjon" og jeg har vel allerede gått i de stiene på barneskolen når jeg prøvde å få Josefine til å plukke opp en kuleramme.

Vanligvis kommenterer jeg ikke mye på design, men akkurat dette var litt for spesielt til å la ligge. Det virker ved første øyekast som om alt er pappmasje, med uttrykksløse ansikter som jeg antar man skal projisere eller forestille seg hvordan er, noe som ikke alltid er nødvendig når kroppsspråket og dialogen er så bokstavelig som den kan bli.

Musikken er vakker. Den er øm, forsiktig og maler stemningen rundt de tunge øyeblikkene med en så delikat hånd jeg kun har funnet i det islandske bandet Sigur Ros, og trodde oppriktig at de hadde lagd musikken til spillet i ett lite sekund.

Til å begynne med opplevde jeg tempoet som seigt, men det er bare Just Cause 3 som sitter alt for ferskt i minnet. Man må lære seg å bli med på spillets premisser, da utbredelse blir gitt gjennom abstrakte bilder og kontakt med miljøet rundt deg som tar litt tid å prosessere. Alt dette ble noen ganger litt mye å ta innover seg, da jeg hadde noen problemer med å forstå når jeg hadde kontroll og ikke lenger var i en cutscene.

En sekvens som virkelig satt igjen hos meg var en scene hvor man navigerer seg gjennom en sykehusgang dekorert med ulike kort. Disse inneholdt små beskjeder fra pårørende til andre sykdomsrammede og gir omgivelsene en følelse av liv som ikke vises direkte, men lar deg fylle inn tomrommene på egenhånd. Riktignok ble det mange kort og ikke faen om jeg skulle la meg knekke av kontorrekvisita, så jeg presset meg videre.

Mot slutten bestemte spillet for å ta av seg det jeg til min store forskrekkelse oppdaget var silkehansker og viser frem sin tørre, grove snekkerhånd. En av de siste sekvensene, som i følge Ryan Green selv var med på å fatte den endelige beslutningen av å gjøre dette til et spill, er noe av det mest hjemsøkende og grusomme jeg har måttet være vitne til i et interaktivt medium. Du er fullstendig fastlåst på rommet til Joel som er i enorme smerter og kaster opp alt han får i seg, og gråtingen hans blir bare verre og verre. Du får da i oppgave å lete rundt i rommet etter noe som kan roe ham ned, bare for å finne ut at her er det faen ingen frelse å finne og gråtingen som før bare var intens er nå blitt desperate skrik om løslatelse.

Jeg rev meg selv ned for å bygge meg opp av mursteiner og dekablokker etter Red Dead Redemption og er alltid klar for en rambukk av følelser til å gi sitt beste forsøk på å velte meg over ende. Dette spillet er derimot ingen rambukk, men heller den grusomme, blendende varme gløden av en atombombe.

That Dragon, Cancer etterlater meg følelsesmessig utslitt, tom og tilfreds, som å nakenbryte med en brennende maurtue. Det er kort og rett til poenget og lar deg utforske små miljø rikt av livsfilosofi, refleksjon, kjøpsslåing, fornektelse og aksept - Hele jævla Kübler-Ross modellen. Man merker så utrolig godt all tanken bak hver eneste lille detalj fra designet til musikken til hvordan man samhandler med omgivelsene sine.

Dette er en historie som er like sjelevrengende som den er oppløftende og jeg kan ikke anbefale den godt nok. Det er nesten så jeg får lyst å gi avkall på hele den "5/10" greia jeg har gående kun for å gi den noe høyere, men å sette et nummer på noe intimt og personlig som dette føles feil, så i sann tradisjon...

That Dragon, Cancer får: Emosjonell korsfestning/10.

Alle inntektene til That Dragon, Cancer går til veldedighetsforeningene Morgan Adams Foundation og Family House SF. Hvis du har lyst å gi en hundrings for dette spillet og være med på det så er det greit, hvis ikke, så er det også helt greit.

Samlet karakter: 5/10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10