Cookie

Gamereactor bruker cookies slik at du kan browse nettsiden vår best mulig. Hvis du fortsetter antar vi at du er fornøyd med vår cookies policy.

Norsk
MEDLEMSANMELDELSE

Dying Light

Ny standard for zombie-sjangeren?

Utviklerstudioet Techland fikk mye oppmerksomhet etter å ha lansert den første traileren til sitt forrige spill, Dead Island. Traileren ga oss inntrykk av at spillet ville bli en mer seriøs og realistisk tolkning av den ganske fulle zombiesjangeren, men de fleste er enige om at sluttproduktet ikke levde helt opp til dette. Med Dying Light er det tydelig at Techland har tatt lærdom av tilbakemeldingene de fikk den gang. Det meste av tekniske glipper er luket ut, verdenen føles mer virkelighetsnær og du har mer å gjøre. Er dette godt nok til å utmerke seg i den ganske fulle sjangeren, eller bør zombiene snart dø?

Trenger ingen grunn

Du er Kyle Crane, en hemmelig agent for en fiktiv organisasjon kalt GRE. Crane er sendt inn i den zombieinfiserte byen Harran for å innhente viktige data for arbeidsgiveren sin, og må derfor slå seg sammen med byens gjenværende gjenger. Etterhvert som han blir kjent med de ulike menneskene begynner han å stille spørsmål med GRE sine hensikter, noe som flere ganger fører til det som tilsynelatende skal få meg til å tenke over moralske valg. Uheldigvis lykkes ikke Techland i å vekke disse følelsene i meg. Dette kan nok ha noe med at jeg setter strenge krav til historien i spill, og persongalleriet i Dying Light klarer ikke å engasjere meg. Stemmeskuespillet er generelt for tamt, hvor dialogene i mange tilfeller høres uinspirerte ut, og motivasjonen til de ulike personene utforskes i for liten grad.

Når Techland samtidig strever med å bestemme seg for om de ønsker å være alvorlige eller humoristiske føles tempoet i historien for ujevnt. Om jeg i det ene øyeblikket må redde en liten jentunge fra skrubbsultne zombier, for så å samle inn blomster og sjokolade til en sinnsyk man som ser på en ødelagt tv med sin "improviserte" mor kan det raskt føre til forvirring. Heldigvis forventet jeg ikke stort av historiefortellingen i et sandkasse-zombiespill, og ville si meg fornøyd så lenge gameplayet var underholdende.

Pene zombier og mørke netter

Spillet starter med å la deg hoppe ut av et fly, og allerede her vil du se det grafiske hoppet Techland har gjort siden forrige gang. Solen svir i øynene, og når de endelig har vent seg til det skarpe lyset blir du vitne til den store og vakre byen du vil være innestengt i de neste titalls timene. Dying Light imponerer både på det tekniske og design-messige planet. Harran både ser og høres ut som en karantenesatt storby. Mange av byens bygninger har begynt å falle sammen, og den søppelfylte asfalten er ikke akkurat nylagt for å si det slik. Ikke at det er disse detaljene som er viktigst i et slikt spill, men når dette klaffer sammen med godt detaljerte zombier føles det akkurat slik jeg forestiller meg hvordan det faktisk ville vært i en slik situasjon. Å plutselig bli snudd 180 grader, for så å møte øynene, og sikkelet, til min første zombie fikk meg nesten til fnise. Særlig da jeg noen sekunder senere halshugget frekkingen etter noen effektive slag med hjulnøkkelen min, og liket falt sammen i tilfredstillende "rag doll"-stil. Ja, spillet fortjener virkelig 18-årsgrensen sin.

Gjennom spillets markedsføring har Techland valgt å bruke slagordet "Good Night, Good Luck" om spillet, og det var derfor interessant å se hvordan den fargeglade byen ville ta seg ut i nattens mørke. Så og si alle spill jeg har prøvd gjennom mitt lange gamerliv har mislykkes i å fremstille nattens mørke på en realistisk måte. Det føles alltid som om man slukker lyset i et rom, men samtidig lar døra til gangen være åpen. Alt blir rett og slett bare litt gråere. I Dying Light er derimot svart svart. Den første natten må jeg innrømme at jeg tok den klassiske "hva er feil med gamma-instillingene nå da?", men med en gang jeg skrudde på lommelykten forsto jeg at det var akkurat så mørkt som Techland ville ha det. Om natten vil du kun se de områdene lommelykten lyser opp, noe som virkelig øker pulsen. Fra å se zombier på flere kilometers avstand må du nå bruke hørselen for å vite om det er en zombie mer enn 5 meter unna.

Da er det enda godt at lyddesignet er meget bra. Etterhvert visste jeg hvor langt unna en zombie var selv med lukkede øynene. I alle fall om den var alene, noe som er ganske sjelden. Som oftest vil du høre lyder komme fra alle (eller begge om du bruker tven) høytalerne. De få stille stundene du får vil du kun høre en laber bris sammenblandet med noen fjerne skrik fra personer som var litt for kjepphøye. Musikk merker du såvidt siden det lille som brukes er meget dempet, og kun brukes for å styrke stemningen du allerede er i.

Nå kan det kanskje høres ut som alt er fryd og gammen på presentasjonssiden, men dette er dessverre ikke tilfellet. Iløpet av mine 20+ timer med spilling ble jeg offer for 8 merkbare tekniske glipper. Her snakker vi zombier som går gjennom vegger, lyd som forsvinner og liknende småting. Slike feil kan jeg til en viss grad tilgi når det ikke skjer så ofte i et stort sandkassespill, men noe jeg derimot ikke liker så godt er øynene til karakterene og mangel på karaktervariasjon. Titt og ofte så jeg øynene til de jeg snakket med forsvinne eller bli hvite, noe som virkelig ikke står i stil med de ellers gode animasjonene. Dette blir særlig tydelig når man i mange tilfeller møter på trillinger. Et ekstremtilfelle på dette ble jeg offer for under et av de første oppdragene i spillet. Jeg ble sendt ut på et oppdrag for å samle inn antivirussprøyter av en meksikansk skallet mann med flippskjegg og brune øyne, og da jeg banket på døren til personen som oppbevarte sprøytene ble jeg møtt av det eksakt samme ansiktet. Først trodde jeg det var samme person, men stemmen var en helt annen. Antakelsene ble uten tvil bekreftet da jeg noen minutter senere møtte på en kliss lik mann som flyktet fra en haug med zombier. Selvsagt er det nærmest umulig å designe flere tusen ulike karakterer, men Techland kunne i alle fall utviklet et algoritme som gjorde at det man ikke møtte på det samme designet med så kort mellomrom. Det ødelegger for innlevelsen.

Det samme gjelder til en viss grad byen Harran. Du vil ofte møte på områder som er nærmest identiske hva arkitektur angår. På grunn av dette måtte jeg ofte opp med kartet for å finne ut hvor jeg var, noe som legger en demper på innlevelsen og tempoet i spillet.

NB: Enkelte av vennene mine ble småkvalme(motion sickness) da de fikk prøve spillet så har du erfaring med dette er nok ikke Dying Light noe for deg.

En atlet i en lekeplass full av fiender

Crane er en ganske godt trent kar, noe som lar han utforske byen på en rask og effektiv måte. Om du har fulgt med på markedsføringen av spillet har du nok hørt om sammenlikningen med Mirror's Edge ganske ofte, og sammenlikningen er lett å se. Du kan klatre opp nesten alt du kan forestille deg er mtulig siden Crane helt klart har blitt lært opp gateløpsstilen "parkour"( for de fleste nok kjent fra Mirror's Edge og Assassin's Creed-serien). Dette skaper en følelse du nok ikke har opplevd i verken spill eller film før. Vi vet jo alle at de fleste som kjemper mot zombier på en eller annen mystisk måte alltid blir tatt igjen av de og drept. På dagtid er sjansen for dette ekstremt liten i Dying Light siden det kun er såkalte "runners"-zombier som er kapable til dette mens solen er oppe. Men hey, et spill hvor alt handler om å flykte fra zombier ville ikke vært gøy så Crane er heldigvis også godt skolert i nærkamper.

For i en karaktenesatt by er det selvsagt ikke uendelig med skytevåpen og tilhørende ammunsjon å ta av så isteden må man improvisere. Søppelbøtter, containere, bilers bagasjerom og små utstyrboder må gjennomsøkes ofte for å finne tape, alkohol, glasskår, elektriske ledninger og liknende for å kombineres sammen med redskaper som kan brukes som våpen. Du vil finne både hjulnøkler, hammere, balltre, planker, årer og mye mer som vil skade zombiene i ulike grad. De ulike redskapene variere også i tyngde så her må du selv vurdere hva som er viktigst for deg: svake, men raske slag, eller sterke, men trege slag. Som tilfellet også var i Dead Island kan de ulike redskapene ofte kombinere med gjenstander som tilfører våpnene ulike skadeeffekter som f.eks. elektrisitet, gift og liknende. Disse kan brukes enten til å utløse feller ( flammer for å tenne på oljesøl eller elektrisitet i vann) eller kun for å gjøre mer skade over tid. Hvilke våpen du kan skape, og hvilke egenskaper du har avhenger av hva du har låst opp i spillets oppgraderingssystem. Du bør dog ikke bli alt for tilknyttet et spesifikt våpen siden de gradvis brytes ned, og etterhvert blir ubrukelige.

For nesten alt du gjør gir deg erfaringspoeng i de tre ulike oppgraderingstreene som tilbys: bevegelighet, styrke og overlevelsesevne. Alle disse håndteres hver for seg, både i form av hvordan du tjener poeng til dem og hvilke evner du kan låse opp. Dessto mer du klatrer og beveger deg, dessto mer erfaringspoeng til du få i bevegelighetstreet ditt. Dette vil igjen kunne la deg gjøre stadig mer imponere bevegelighetsmanøvre. Det kan i stor grad sammenliknes med oppgraderingssystemet i The Elder Scrolls:?kyrim på dette området. Personlig fant jeg dette underholdende siden man på denne måten blir sterkere på de områdene man bruker mest, samtidig som det inspirerer deg til å prøve noe nytt for å løse opp de andre egenskapene også. Systemet utfordrer deg også til å ta større sjanser.

Om natten vil du nemlig tjene doble erfaringspoeng, og dette vil du trenge. Når mørket senker seg over Harran blir de vanlige både flere og sterkere, samtidig som den sterkeste zombie-typen kommer ut for å leke. Disse markeres med både stedsangivelse og synskjegler på radaren din, noe du helt klart vil trenge. Om disse ser deg bør du nemlig flykte. Mange av dem er både sterkere og raskere enn deg, og du blir dermed automatisk mer snikete og forsiktig om natten. Slik klarer Techland å skape et variert tempo. Dag og natt er virkelig to forskjellige ting i Dying Light. Om dagen er det for det mest banditter og å bli overøst av zombier du bør frykte, mens om natten bør du være på vakt for hver minste lille zombie eller lurende banditt.

De fleste vil nok bruke rundt en time før de får frie tøyler i spillet. Før dette må man gå gjennom en god opplæringsdel som har hovedfokus på parkour-systemet. Etter dette er du helt fri til å gjøre hovedoppdrag, sideoppdrag eller bare utforske alt Harran kan by på. Hoved- og sideoppdragene ligner veldig på hverandre, og handler for det meste om å komme seg fra A til B for så å drepe banditter eller zombier, for så å komme seg tilbake til punkt A. Heldigvis blir ikke dette så alt for repeterende siden man alltid er fri til å gjøre hva man vil. Du vil konstant møte på horder av zombier, høre skrik fra mennesker du kan redde i det fjerne, låse opp små, trygge områder eller lete etter samleobjekter spredd over byen. De ulike samleobjektene er ofte gjemt slik at du må bruke de ulike evnene dine for å finne dem, eksempelvis ved at flagg finnes på spillets høyeste punkter, mens zombiestatuer er løst bak stengte dører som må dirkes opp Elder Scrolls-style, og gir deg mer bakgrunnsinformasjon om spillets univers og persongalleri.

Du trenger ikke være alene

Du trenger dog ikke utforske Harran alene. Spillets samarbeidsmodus lar deg nemlig spille sammen med opptil 3 andre venner. Slik kan dere spille gjennom historiedelen eller bare utforske byen og leke litt. Så står du fast på et vanskelig område er det bare å ringe en venn som kan hjelpe deg i noen minutter. Disse minuttene kan dog bli til timer siden dere fritt kan skape konkurranser spillet fører statistikk over. Hvem av dere kan drepe flest zombier iløpet av en satt tid, eller hvem kan komme fram til et bestemt sted raskest? Her kan dere teste vennskapet på mange måter.

Har du isteden lyst å skape deg fiender kan spillet også by på en modus kalt "Be the Zombie", en 4 vs. 1-modus hvor en spiller kontrollerer en av spillets nattezombier som kan bruke sine Spiderman-aktige slimsnorer for å forflytte seg lynraskt fra tak til tak. De fire andre kontrollerer vanlige mennesker med våpen som skal ødelegge zombiens Alien-liknende egg, mens zombien vinner ved å drepe menneskene et bestemt antall ganger. Takket være det varierte gameplayet og høye tempoet var modusen overraskende underholdende, og vil nok kunne holde på oppmerksomheten din noen timer lengre.

Konklusjon

Techland har i stor grad lyktes i forbedre Dead Island sine svakheter. Dying Light er et penere, mer variert og åpnere spill enn sin spirituelle forgjenger. Både synet og følelsen av å bevege seg gjennom Harran samtidig som du slår ihjel banditter og zombier er meget tilfredstillende, samtidig som nervene overtar når nattens mørke senker seg over deg og de sterkere fiendene. Hadde det ikke vært for noen tekniske glipper og svak historie ville Dying Light helt klart vært et av de beste zombiespillene jeg noen gang har prøvd, men blir isteden "kun" et av 2015s beste spill (ja, jeg våger meg å påstå det allerede nå). Dette er meget nærme 9-eren, men de tekniske svakhetene ødelegger så mye av min opplevelse at karakteren isteden havner på helt på vippepunktet. Dette er helt klart en sydentur du bør vurdere, og slipper du unna bugsene tviler jeg ikke på det vil havne på topp-listen din når året er over.

Samlet karakter: 8.3/10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10