Cookie

Gamereactor bruker cookies slik at du kan browse nettsiden vår best mulig. Hvis du fortsetter antar vi at du er fornøyd med vår cookies policy.

Norsk
anmeldelser
Half-Life: Alyx

Half-Life: Alyx

Ventetiden har vært lang, men Valve vender endelig tilbake til Half-Life-universet via det eksklusive Half-Life: Alyx.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt

Du ser på

Preview 10s
Next 10s
Annonser

Half-Life-serien anses som et av de absolutt mest ikoniske spillseriene noensinne. Ikke bare det, nettopp på grunn av måten Valve forlot spillserien etter det andre spillets andre episode, samt de mange årene med vage uttalelser om Half-Life 3 (eller Half-Life 2: Episode 3), ble serien blant de mest berømte forsvinningsnumrene bransjen noen gang har sett før. Legg til at Valve generelt trakk seg helt og holdent fra singleplayer-spill etter det for å fokusere på hardware samt videreutviklingen av deres berømte distribusjonsplattform, Steam, så har du litt av en situasjon i hendene.

Og hvorfor oppsummerer vi det slik? Jo, prøv å forestille dere det presset som utviklerne av Half-Life: Alyx må ha vært under da spillet først gikk fra å være en idé til et ordentlig prosjekt under full utvikling. En tilbakevending til Half-Life-universet etter 13 år? Check. Det første ordentlige singleplayer-spillet fra Valve siden Portal 2? Check. Det store ansvaret av å være "system seller" for Valves Index-headset? Check til den også.

Men nå har Half-Life: Alyx endelig kommet som en etterfølger til det originale Half-Life, og som en narrativ forgjenger til Half-Life 2. Det kan kun spilles i VR med et av de godkjente headsettene, og det er et ekspansivt narrativt eventyr hvor man opplever hvor utfordrende livet for beboerne i City 17 er før Gordon Freeman ankommer, sett gjennom Alyx Valves øyne. Okay, nok snikksnakk, la oss komme i gang.

Half-Life: Alyx
Half-Life: AlyxHalf-Life: Alyx

Før Gordon Freeman settes tilbake i aksjon av den mystiske G-Man og ankommer City 17, så har Combine strammet grepet om byen og har slått hardt ned på en hver form for menneskelig (eller Vortigaunt) opprør. Likevel banker motstandsbevegelsens hjerter fortsatt, og det skjer gjennom Alyx Vance, en ung kvinne som har jobbet sammen med sin far, Eli, samt en rekke andre medlemmer av bevegelsen for å svekke Combine-styret. Men så er uhellet dessverre ute, og Eli blir tatt til fange, hvilket fører til at Alyx setter ut på en reise på tvers av byen, gjennom diverse karantenesoner, for å redde ham. Dette er hennes historie, derav tittelen Half-Life: Alyx. Selv om spillet ikke akkurat lider av mangel på karakterer, så er det tydelig fra starten av at Alyx spiller en sentral rolle i historien. Som denne odysseen gjennom det totale, interdimensjonelle urbane gjør fremskritt, så lærer vi gradvis mer gjennom hennes samtaler med Dr. Russell, som trådløst kommuniserer med henne stort sett gjennom hele spillet.

Det er en forsiktig og subtil narrativ eksponering, og vi er sikre på at fans etter alle disse årene vil være glade for å se at Valves undereksponerte narrative stil fortsatt er en fundamental byggesten i deres måte å lage spill på. Det er til og med blitt krydret med litt sort humor her og der, og det har blitt tilføyet for å gi både karakterer og hele verden litt ekstra dybde. Det skaper aldri en ubalanse, men jordbinder snarere historien. Man kan trygt si at alle involverte - fra nykommeren Ozioma Akagha (som erstatter Merle Dandridge som en yngre Alyx Vance) til James Moses Black som nå har stemmen til Eli Vance og Flight of the Conchords-skuespilleren Rhys Darby, som har stemmen til Russell - presterer mesterlig i deres respektive roller.

Sammen former de en perfekt narrativ sirkel, som enda en gang setter baren høyt for interaktiv historiefortelling. Selv om det meste av teamet bak Alyx ikke har jobbet med det universet før, da Valves mest erfarne utviklere har forlatt virksomheten for lengst, så fremstår de her som vitende, som erfarne, allerede som veteraner.

Half-Life: Alyx
Half-Life: AlyxHalf-Life: Alyx

Er Valve gode historiefortellere? Det kan vel ikke komme som noe stort sjokk. Men hva med mekanikkene? Hvordan oversetter Half-Life: Alyx seriens fysikkbaserte gunplay, som serien er kjent for, så det virker i VR? Ja, la oss snakke litt om det, men først må vi adressere virtual realitys tilbakevendende problem - locomotion, eller sagt simpelt - bevegelse. I en digital verden ønsker du å bevege deg rundt på ubekymret vis, men du er som kjent fysisk bundet til hardware som renderer spillverdenen for deg, og da kan du ikke bare valse av sted som du vil, kan du? Flere systemer har blitt designet for å derfor skape tilfredsstillende bevegelse, som prøver å holde på illusjonen om at du beveger deg, selv om du i virkeligheten er ganske så stasjonær. Valve Index-headsettet (som spillet er testet på) benytter seg, akkurat som HTC Vive, av såkalt "Room VR", som betyr at du må tegne et fysisk spillerom, som du så kan bevege deg fritt i innenfor spillet. Det gir deg til dels mer bevegelsesfrihet, da du derigjennom får rundt tre kvadratmeter å utforske fritt, og derfor kan du utforske hjørner og dine omgivelser på nært hold, og naturligvis søke dekning fra fiendenes skudd. Men det er selvfølgelig ikke alt, for Half-Life: Alyx krever at du beveger deg mer enn tre meter, og derfor er det tre grunnleggende bevegelsesmetoder du fritt kan velge mellom. Det er Teleport, som lar deg teleportere til et gitt punkt, Shift (som var vår foretrukne metode), som nærmest oversettes til at Alyx tar et stort sprang i den retningen du ønsker, og så Continuous, som rett og slett setter opplevelsen på skinner.

Selv om ingen av disse metodene er direkte ineffektive eller underutviklede, så synes vi at Teleport var ganske så desorienterende, og Continuous fjernet den avgjørende bevegelsesfriheten, som gjør utforsking så tilfredsstillende. Shift var derimot utrolig tilfredsstillende, og holder på størstedelen av innlevelsen som spillet konstant prøver å gi deg.

Og så begynner altså reisen. ved å bruke Shift hopper du rundt fra start til slutt av hvert av spillets overraskende mange kapitler, og samtidig benytter du ditt opptegnede VR-rom til å nærmere undersøke dine omgivelser, som er fylt til randen med ting i skuffer, skap, bak kasser og alt mulig annet. Ved å bruke hanskene dine, Russels Gravity Gloves, kan du interagere med dine omgivelser på en fantastisk måte. Med et enkelt flipp med håndleddet kan du "påkalle" tingene som ligger rundt omkring, så de flyr mot deg, klare til å gripes i luften. Det er tydelig at disse hanskene er designet som en slags hyllest til Freemans ikoniske Gravity Gun fra Half-Life 2, og det gjør det faktisk unødvendig å bruke Shift altfor mye for å se nærmere på omgivelsene. Men vi blir nødt til å innrømme at vi fant det å utforske, finne ressurser og putte dem i ryggsekken ved å slippe dem over høyre skulder, eller ved å putte dem i Alyx' lomme ved å slippe dem over håndleddet, var en av de mest tilfredsstillende delene ved hele opplevelsen. Det hjelpes så sannelig av Valves mildt sagt fantastiske level-design, og de tilbyr i løpet av de i hvert fall 8-9 timene storslåtte set pieces, virkelig dype omgivelser fylt med hemmeligheter og informasjon og naturligvis tonnevis av ressurser å samle. Denne odysseen er fylt til randen av estetisk variasjon, strukturell utvikling og tilfredsstillende interaksjon.

Half-Life: Alyx
Half-Life: AlyxHalf-Life: Alyx

Det er naturligvis også kamper, og de av dere som tidligere har spilt Room VR-baserte skytespill, vet allerede hva som står på menyen. Ved å bruke deres opptegnede VR-rom kan man gjemme seg fra fiendtlige skudd, og samtidig kan man bruke Shift til å øyeblikkelig reposisjonere, da Combine-soldatene fort vil prøve å overfalle deg. Faktisk er det å lene seg fysisk opp og ned, eller frem og tilbake fra dekke ganske spennende og adrenalinpumpende, og det blir enda gøyere når du finner forskjellige granater, våpentilføyelser og hagler. Herfra blir det avgjørende å konstant fastholde et strategisk overblikk over dine fienders posisjoner, og å finne smarte måter å selv unngå skuddene på. Det skal dog her sies at selv om det rent strategisk og mekanisk er spennende å kjempe mot Combine-soldater, så har de simpelthen altfor mye liv, og du ender ofte opp med å pumpe rundt ti skudd i samme soldat før de endelig kollapser. Dette problemet elimineres gradvis som flere våpen tilføyes til arsenalet, men vi synes faktisk at det var en smule distraherende, det var som om Valve ønsket å kunstig forlenge hver skuddveksling. Utover det skal du også bekjempe monstre fra Xen, som de ikoniske Headcrabs (i forskjellige utgaver) samt de zombiene de skaper. De tilbyr en annen slags utfordring, hvor det her blir avgjørende å holde distanse mellom deg og ditt mål. Det er også helt nødvendig å holde øye med hvor mange skudd du har igjen i magasinet, for når man går tom må man fysisk ta det tomme magasinet ut, ta et nytt ut av ryggsekken ved å bevege hånden over skulderen, sette det inn i våpenet igjen og klikke tilbake løpet. Det slutter aldri å være tilfredsstillende.

Men disse kampscenariene, så innlevelsesrike og fantastisk involverende de er, tar likevel baksetet i forhold til bare det å eksistere i denne verdenen. Å bevege seg på tvers av karantenesonene, og løse puslespillene med ditt Multi-Tool og å snakke med Dr. Russell, er i seg selv en mekanisk og narrativt tilfredsstillende opplevelse. Det er gradvis takket være Valve Index' understøttelse av 120fps, men hovedsaklig skyldes det bare at denne verdenen simpelthen er sammensatt med storslåtte animasjoner, fantastisk karakter- og monsterdesign, såvel som ansiktsanimasjoner og kunstig intelligens. Det er en teknologisk perle, med masser av detaljer hvor enn du vender blikket. Rundt om hvert eneste hjørne venter en minneverdig scene fylt til randen med detaljrik lyssetting, spennende design og flott iscenesettelse.

Half-Life: Alyx
Half-Life: AlyxHalf-Life: Alyx

Det er derfor litt ergerlig at selve musikken ikke helt når samme tårnhøye nivå. Det er da minneverdige sekvenser her og der, og det ville vært feil å kalle den direkte dårlig - dog ville vi ønske at de hadde brukt noen mer aparte komposisjoner, kanskje en buldrende elektronisk stortromme eller en hvinende stryker på det helt riktige tidspunktet. Musikken biter bare ikke helt fra seg. Sjekk Jóhann Jóhannssons musikk fra filmene Sicario eller Arrival, eller Jed Kurzels musikk fra Alien: Covenant, hvis du er i tvil om hva jeg mener.

Men i det store bildet, så kan en enkelt ubalansert fiendes helsepoeng, såvel som litt middelmådig musikk, ikke være annet enn mild bakgrunnsstøy, og totalt sett er det et triumferende mesterlig comeback fra Valve, som ikke har utviklet et stort singleplayer-spill på årevis, men fremstår like topptrent som da vi alle spilte Portal 2 for første gang. Faktisk tjener Half-Life: Alyx som en effektiv påminnelse om presis hvor mye vi har savnet studioet og deres spesielle evner. Selv om ventetiden har vært lang, og at maskinvaren som kreves setter restriksjoner for hvor mange som har mulighet for å prøve Alyx, så oppfordrer vi dere til å finne en måte å få det spilt på - for det er så bra.

Du ser på

Preview 10s
Next 10s
Annonser
09 Gamereactor Norge
9 / 10
+
Fantastisk historie, skjønne karakterer, storslått design, nydelig grafikk, innlevelsesrik interaksjon.
-
Kampene kan være litt ubalanserte til tider, litt kjedelig musikk.
overall score
er vår karakter på tvers av Gamereactor-nettverket. Hva er din? Dette er gjennomsnittskarakteren i alle Gamereactor-landene

Relaterte tekster

Half-Life: AlyxScore

Half-Life: Alyx

ANMELDELSE. Skrevet av Magnus Groth-Andersen

Ventetiden har vært lang, men Valve vender endelig tilbake til Half-Life-universet via det eksklusive Half-Life: Alyx.



Loading next content