Norsk
Gamereactor
artikler
Super Metroid

Gode Gamlereactor: Super Metroid

I artikkelserien hvor vi plukker opp igjen gamle spill har Ingar vendt tilbake til planeten Zebes' mørke i Super Metroid.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt

Gode Gamlereactor er en artikkelserie hvor vi tar opp igjen spill vi ikke har spilt på mange år, spiller dem på nytt, og ser på dem med et mer voksent og moderne blikk. Hvordan har de holdt seg? Hvordan har opplevelsen av dem forandret seg?

HQ

Forrige gang fortalte Ingar om Super Nintendo-klassikeren The Legend of Zelda: A Link to the Past. Denne gangen har turen gått til en annen perle på samme konsoll, nemlig science fiction-klassikeren Super Metroid.

Det er aldri for sent å stifte bekjentskap med en ekte spillklassiker, i hvert fall i de tilfellene hvor spillet er så tidløst i design og presentasjon at det virkelig har gjort seg fortjent til dette klassikerstempelet. Super Metroid er et godt eksempel på dette for meg.

Som barn hadde jeg null kjennskap til Metroid-serien før jeg la ned enormt mange timer i Super Smash Bros. på Nintendo 64. En av figurene jeg likte godt å spille som her var Samus (så lenge kompisen min ikke spilte som Fox, selvfølgelig, for da ble Samus fort ganske ubrukelig), og dette ble inngangsporten til å lese og lære mer om Metroid-seriens om Samus stammet fra. I løpet av 2000-tallet fikk Metroid-serien en comeback både på GameCube og Game Boy Advance, og Metroid Fusion ble spillet som virkelig åpnet opp Metroid-serien for meg.

Det skulle derimot gå helt til sensommeren 2010 før jeg gikk tilbake i tid og stiftet bekjentskap med spillet mange kjernefans anser som det beste i serien: Super Metroid fra 1994. Spillet var på det tidspunktet lett tilgjengelig via Virtual Console-tjenesten på Wii (en tjeneste jeg overraskende nok savner i dag i lys av Nintendos manglende dedikasjon til gode og presise emuleringsløsninger), og takket være inspirerende samtaler om spillet med en studiekamerat fikk jeg endelig ut fingeren og spilt eventyret som for alvor definerte Samus som spillfigur. Mens andre satt sensommeren 2010 og koste seg med nylanserte titler som Starcraft II: Wings of Liberty, Halo: Reach og Civilization V, la jeg ned mangfoldige timer i Super Metroid for å utforske hver krik og krok planeten Zebes hadde å by på. Fortsatt angrer jeg ikke, for jeg vil påstå at Super Metroid overgår alle disse titlene med god margin (selv om Halo: Reach også har fått en plass i hjertet).

Dette er en annonse:
Super Metroid

Spol frem til starten av 2022. Retrospillgruppen min skulle ta et valg om neste spillprosjekt vi skulle bryne oss på. Ikke overraskende var Metroid Dread et spill som falt i smak hos flere av oss i fjor høst, og en ny nysgjerrighet over Metroid-serien var blitt tent hos de fleste. Dermed har jeg de siste ukene brynt meg på Super Metroid på nytt, og jeg kan allerede nå si at de tolv årene ikke har gjort Super Metroid noe dårligere. Tvert imot føler jeg at gjensynet med spillet var bedre enn mitt første møte for over ti år siden, til tross for at mye har skjedd på metroidvania-fronten de siste årene.

En faktor som forsterket gjensynsgleden var uten tvil formatet. Mens mitt første møte med Super Metroid var via Wii på en såkalt HD-klar flatskjerm (noe som altså ga deg en matt 720p-oppløsning), ble spillet denne gangen spilt på originalt vis ved hjelp av en gammel kasse-TV og en ekte spillkassett fra Japan. Nå finnes det en rekke enkle og gode muligheter for å spille Super Metroid i dag for dem som vil det, enten man tyr til offisielle eller litt mer lyssky emuleringsløsninger, men det er likevel noe med det å nyte denne typen spill slik de var ment å spilles: På en gigantisk billedrørs-TV som knitrer hver gang du skrur den på og som er tung nok til å ta livet av deg hvis den vipper fremover. Jeg fikk et godt inntrykk av hvor vakkert og stemningsfullt Super Metroid er da jeg spilte det på Wii på en skranten flatskjerm i 2010, men jeg tror det er først nå jeg egentlig innser hvor vakkert og stemningsfullt det faktisk er. Fargebruken, detaljnivået i pikselkunsten, animasjonene til både Samus og fiendene og de varierte bakgrunnene skaper en visuell fylde få spill kan skimte med, verken i sin samtid eller i nyere tid. Jeg liker for eksempel godt HD-2D-stilen som Square Enix har brukt i Triangle Strategy, men som jeg påpekte i anmeldelsen av det spillet har den fortsatt noen skavanker som hindrer den fra å nå sitt fulle potensial. Pikselkunsten i Super Metroid har ikke et slikt problem, og spillet viser dermed at de gamle fortsatt er eldst.

Jeg nevnte i forrige avsnitt at jeg denne gangen fikk testet spillet på en original Super Famicom-kassett fra Japan. Interessant nok lar den japanske utgaven av Super Metroid deg velge mellom japansk og engelsk tekst, noe som er sjelden kost for spill kjøpt i Japan selv i dag og var enda sjeldnere kost den gangen. Nå har ikke spillet noe tekst annet enn historiefortellingen i åpningsscenen og pausemenyene, men det er overraskende visjonært av Nintendo å inkludere noe slikt i et spill på midten av 90-tallet.

Dette er en annonse:

Super Nintendo-formatet åpnet også opp for flere muligheter i Super Metroid sammenlignet med det første spillet til NES og det andre spillet til Game Boy. Først og fremst byr spillet på et kart i pausemenyen som oppdateres automatisk. Den slags er selvsagt for oss i dag, men jeg blir like overrasket hver gang jeg starter opp det første Metroid til NES og innser at spillet ikke har noen kartfunksjon (noe som også forklarer hvorfor jeg gir opp spillet etter femten minutter). Den moderne spilleren i meg savner derimot muligheten for å markere interessepunkter på kartet, noe som ville gjort det hakket lettere å huske hvor jeg burde gå tilbake senere i spillet når jeg har låst opp enkelte evner, men for sin tid var kartfunksjonen absolutt kjærkommen og behjelpelig.

Super MetroidSuper Metroid

En annen mulighet som overgangen til Super Nintendo åpnet opp for var et større, mer presist og mer variert kontrollsystem. Her er det spennende å se hvor mye av seriens standarder (og standarder for sjangeren som helhet, for den saks skyld) som blir etablert i Super Metroid. Muligheten for å sikte i alle retninger, inkludert på skrått, er enda en funksjon som er vanskelig å oppfatte som revolusjonerende i dag hvis man ikke først ser på spillene som kom før. Dette er en mulighet man nå kunne inkludere takket være de ekstra knappene man hadde tilgjengelig på Super Nintendo, inkludert to skulderknapper som lett lot deg sikte på skrått oppover eller nedover. En annen imponerende funksjon for sin tid er at spillet lot deg også justere knappeoppsettet, samt muligheten for å skru av eller på den såkalte «Moon walk»-funksjonen hvor Samus går baklengs mens hun lader opp våpenet sitt. At kontrollsystemet også åpner opp for et par «hacks» man kan gå gjennom hele spillet uten å oppdage eller lære seg, som Wall Jumping og muligheten til å ofre ammunisjon for helse, sier også noe om de økte mulighetene på dette området.

Alle disse nyvinningene til tross er det nettopp kontrollsystemet som er det tøffeste å gå tilbake til når man spiller Super Metroid fra et moderne ståsted. Det er på ingen måter håpløst å styre eller kontrollere, og jeg tror ikke det vil være et stort problem for nye spillere å gå tilbake til spillet og spille det for første gang i dag, men det er likevel noe med oppsettet som aldri sitter helt optimalt. Metroid Dread hadde noe av det samme problemet i starten, men det tok ikke lang tid før kontrollsystemet der satt som et skudd og viste hvor langt sjangeren har kommet de siste årene. Likevel må Samus faktisk vike til siden på dette området, for Ori and the Will of the Wisps har etter min mening tatt over tronen som kongen av presist metroidvania-kontrollsystem. Sett utelukkende fra et 1994-perspektiv er Super Metroid både presist og godt å styre, men sett fra et 2022-perspektiv har spillet fått noen arvtagere som kan sies å ha overgått mesteren.

På ett område er derimot Super Metroid uovertruffent, og det er hvordan lyddesignet brukes for å skape den gufne, nifse og ubehagelige science fiction-stemningen som spillet besitter. Dette kommer trolig av at Kenji Yamamoto ikke bare komponerte den ikoniske musikken til spillet (sammen med Minako Hamano), men han var også lyddesigner og lydprogrammerer for spillet. Dette gjør at Super Metroid har en helhetlig audioopplevelse som få andre spill kan skimte med, fordi hele lydbildet er utviklet og gjennomtenkt av en og samme mann med et bredt kompetansegrunnlag. Dermed får man et spill som ikke bare byr på ett av de få øyeblikkene med stemmeskuespill i et Super Nintendo-spill, men også et spill der hvert enkelt område og hver minste bevegelse har sitt gjennomtenkte lydbilde som vet å sette stemningen til enhver tid. Mens vi snakker om lyd er det også verdt å nevne en kuriositet jeg lærte meg i løpet av gjennomspillingen, nemlig at flere at bossene har sine brøl hentet fra diverse kaiju i Godzilla-filmer. Bossene Crocomire og Phantoon har lyder som er hentet fra Titanosaurus fra filmer Terror of Mechagodzilla, Draygon har lyden sin fra Anguirus som først dukket opp i Godzilla Raids Again, og sistebossen (som skal få forbli anonym for ikke å spoile for mye) har samme «stemme» som Mothra. Med tanke på det heslige designet til flere av bossene må inspirasjonskilden sies å være særdeles treffende, og sluttresultatet er det heller ingenting å si på.

Super MetroidSuper Metroid

Kjernen i metroidvania-sjangeren er den gradvise utforskingen av et stort område i en ikke-lineær progresjon, og også her er Super Metroid fortsatt et spill som kan måle seg med de beste, ikke minst fordi Super Metroid er kanskje det første spillet i sjangeren som virkelig definerte hvor skapet skulle stå. Her får du et spill som belønner deg for intens gransking av hver bidige krik og krok, og jo mer du skyter på vegger, tak og gulv, jo bedre blir du belønnet. Triumfen over å låse opp nye evner og ta seg frem til nye områder er det fortsatt lite som slår, og måten man endelig låser opp tilgangen til Meridian-delen av Zebes er fortsatt kjempekul å (gjen)oppdage. Dette er imidlertid et område der det føles litt tungt å gå fra Metroid Dread til Super Metroid, ettersom Metroid Dread har effektivisert mye av bevegelsen frem og tilbake mellom områder. Purister vil kanskje si at teleporteringsløsningene i Metroid Dread gjorde spillet for lett, men det var faktisk en kjærkommen løsning på et gammelt problem, noe man virkelig merker i et spill som Super Metroid der det ikke finnes noen slik løsning.

Å vende tilbake til Super Metroid var et prosjekt jeg gledet meg til før prosjektet startet, ikke minst takket være den ekstremt gode Metroid-følelsen som Metroid Dread ga oss i fjor. Gjensynet ble slettes ikke skuffende, og selv om både sjangeren og serien har tatt noen viktige sted siden den gang er det fortsatt imponerende å se hvor sjangerdefinerende Super Metroid fortsatt føles. Hvis Metroid Dread ga deg mer-smak og du har SNES Online-tjenesten tilgjengelig, er oppfordringen til å fyre opp Super Metroid herved gitt, enten det blir for første eller n-te gang.

For min egen del tror jeg turen nå går videre til Metroid: Zero Mission, et spill jeg faktisk ikke har spilt ennå. Kanskje på tide å smi mens Metroid-jernet er varmt?

Relaterte tekster



Loading next content