Norsk
Gamereactor
artikler

Festlige (men strengt tatt unødvendige) spillfunksjoner

Må vi kunne klappe hunder og katter for at et spill skal være bra? Sikkert ikke, men slike "unødvendige" funksjoner kan likevel gjøre spillopplevelsen bedre.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

For at et spill skal fungere, må noen komponenter være på plass. Dette er det vi kan kalle de nødvendige delene av spillet. Eksakt hva som er nødvendig eller ikke vil derimot variere ut ifra hvilken sjanger vi snakker om eller hva spillet ønsker å formidle, men uansett hvilket spill det er snakk om vil man kunne si «dette trenger spillet» eller «dette trenger spillet egentlig ikke å ha med for å bli et bra spill.» Evnen til å skille ut det som ikke er nødvendig og dermed skrote det fra det endelige spillet er ofte det som skiller gode og dårlige spillutviklere fra hverandre.

Likevel hender det at spillutviklere velger å inkludere noen funksjoner, handlinger, våpen eller lignende i spill som de egentlig kunne kuttet ut uten at vi hadde lagt merke til det, men som på tross av unødvendighetsstempelet ender opp med å bidra til en bedre spillopplevelse totalt sett. De siste månedene har jeg støtt på flere eksempler på dette, og ved å grave litt i hukommelsen (og spørre de andre i redaksjonen) kom jeg på flere eksempler fra spill de siste årene som har hatt slike funksjoner. Så, bare for moro skyld: her er en liste over festlige, men strengt tatt unødvendige, spillfunksjoner vi gjerne kan få servert mer av i fremtidige spillutgivelser.

Festlige (men strengt tatt unødvendige) spillfunksjoner

Klemming (Spiritfarer)

Noen av oss har en intimsone som gjør at vi blir ukomfortable bare folk befinner seg innenfor fem meters avstand. For slike er 2020 kanskje ikke det dummeste året, ettersom hele verden plutselig har funnet ut at det å være hjemme og holde avstand til hverandre er en god idé akkurat i år. Likevel kan selv den mest introverte av oss bli lysten på sosialt fellesskap og en god klem etter hvert som pandemien herjer. Slik sett kunne ikke timingen til Spiritfarer vært bedre.

Dette er en annonse:

Spiritfarer er et koselig lite indiespill som først ble presentert på Microsofts pressekonferanse under fjorårets E3-messe, og den tegnefilmlignende grafiske stilen og den koselige stemningen gjorde at dette spillet fanget min oppmerksomhet umiddelbart. I spillet inntar du rollen som Stella, som sammen med katten Daffodil får oppgaven med å bli den nye båtføreren som skal lede døde sjeler fra denne verden til den neste. De døde sjelene vi møter i spillet tar alle form av ett eller annet dyr, og til å være et spill med et såpass mørkt tema er det et lystig, fargerikt og ganske koselig eventyr vi får servert i spillet.

Den beste delen av spillet er imidlertid ikke alt som må administreres, ingredienser man må samle eller nye bygg på båten som må bygges. Det beste er at én gang om dagen kan man gi passasjerene på båten en skikkelig og ordentlig god bamseklem. Selv den store, sinte oksen som tydeligvis har vært i et røft miljø i løpet av livet sitt ser ut til å sette pris på disse daglige klemmene, for ingen kan gi en bedre digital klem enn Stella.

Man kunne fint ha laget et spill om døden med mange av de samme mekanikkene som Spiritfarer uten å inkludere klemmefunksjonen. Likevel tror jeg de fleste som har spilt spillet vil være enige om at spillet ville slettes ikke vært det samme uten. Hvis årets beste spillfunksjon i 2019 var "Honk!" i Untitled Goose Game, er det ikke usannsynlig at klemming i Spiritfarer stikker av med samme pris i 2020.

Dette er en annonse:
Festlige (men strengt tatt unødvendige) spillfunksjoner

Nynning (Transistor)

Supergiant Games har alltid vært ypperlige på de små detaljene i spillene sine, enten vi snakker om Bastion eller høstens store suksess, Hades. Dette gjelder ikke minst også for arbeidet med lyd og musikk i spillene deres, mye takket være stemmeskuespillet til Logan Cunningham, komponisten Darren Korb og sangerinnen Ashley Barrett. Transistor, studioets andre spill, gir oss et godt eksempel på dette.

I Transistor kontrollerer du sangerinnen Red, som har mistet stemmen sin like før spillet starter. Hennes muligheter til å kommunisere og synge er dermed begrenset, men én ting er hun fortsatt i stand til å gjøre: nynne. I løpet av spillets gang kan du stoppe opp, holde det sverdlignende våpenet Red kjemper med inntil deg, og bare stå og nynne til bakgrunnsmusikken. I seg selv er dette en funksjon man sikkert ikke hadde savnet hvis den ikke hadde vært der, men den glir så elegant inn i spillets helhetlige stemning at det er vanskelig å se for seg spillet uten denne lille funksjonen. Nynningen er med på å skape en nærhet og sårbarhet som spillet nyter godt av, ikke minst takket være Korbs eminente lydspor og Barretts fantastiske stemme.

Festlige (men strengt tatt unødvendige) spillfunksjoner

Klappe dyr (Red Dead Redemption 2, Hades, Ghost of Tsushima etc.)

"Can you pet the dog" har for lengst blitt et meme for spill som har hunder kodet inn i seg, og begrepet kan lett overføres til andre spill spill som inkluderer andre slags dyr. At dette har blitt en greie er ikke så vanskelig å forstå. Stadig flere mennesker bor i byer og tettbebygde områder, og nærheten til natur og dyr har blitt en mangelvare for stadig flere urbane byfolk. Ettersom nærkontakt med dyr og turer i skog og mark har en positiv effekt på oss mennesker, både fysisk og mentalt, er det ikke så vanskelig å forstå at folk begynner å søke etter denne nærkontakten med dyr på det digitale området.

Er det virkelig nødvendig å kunne klappe hester, hunder og alle slags dyr i Red Dead Redemption 2? Egentlig ikke. Bidrar det til en mer helhetlig og bedre spillopplevelse? Det tror jeg. Jo mer realistiske spilldyrene blir, jo mer koselig synes jeg det er å kunne gi dem litt oppmerksomhet, selv om det bare er snakk om et fiksjonelt dyr på den andre siden av en skjerm. Noen spill vet også å strekke seg litt lenger for å gi oss de beste dyreopplevelsene. Hades lar deg klappe selveste Kerberos (riktignok bare ett av de tre hodene, men det er ikke så verst det heller), og Ghost of Tshushima ga oss muligheten til å klappe revene på øya etter at de hadde ført oss trygt frem til et lokalt, skjult alter. Konklusjonen bør være at alle spill som har dyr i seg bør gi oss mulighet til å klappe dem. Nødvendig? Nei. Koselig? Absolutt.

Festlige (men strengt tatt unødvendige) spillfunksjoner

Roping (Luigi's Mansion, Red Dead Redemption 2)

"Ma-Ma-Maaario! Mario? Maaaario!" Hva hadde vel klassikeren Luigi's Mansion vært om det ikke hadde vært for Luigis skjelvende stemme der han vandrer vettskremt rundt i det store herskapshuset på jakt etter storebroren? Takket være den alltid underholdende stemmen til Charles Martinet, som normalt er mer vant til å servere stemmen til Mario, tror jeg ikke det er noen som har spilt Luigi's Mansion som kan glemme de fortvilte ropene til Luigi.
Det interessante er at ropingen strengt tatt ikke er nødvendig for spillet som helhet. Mario vil ikke svare deg når du roper, og utover det har ropingen liten praktisk relevans for spillet. Likevel valgte Nintendo å inkludere dette og gjøre det til en sentral del av spillmekanikken. Hvorfor? Fordi det til syvende og siste er utrolig stemningsskapende, og fordi den skjelvende men samtidig komiske stemmen er med på å gjøre Luigi's Mansion til nettopp et skummelt spill som også er litt koselig.

En annen utvikler som har skjønt hvor godt roping kan benyttes i et spill er Rockstar. De aller fleste som har spilt noen timer av spillet kan minnes den fabelaktige scenen der Arthur Morgan valser halvfull rundt i saloonen og roper etter sin makker Lenny, hvor navnet blir mer og mer utydelig jo flere ganger du roper. Du kan fint klare å finne Lenny uten å rope etter ham, men da blir ikke scenen halvparten så festlig engang. Moralen er: La oss få rope mer i spill!

Festlige (men strengt tatt unødvendige) spillfunksjoner

Kommentarspor (Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck's Revenge)

De siste månedene har jeg ledet en slags spill-leseklubb hvor vi som er med i gruppen avtaler et retrospill vi skal spille sammen, hvor mye vi skal spille til neste samling og hvilke komponenter i spillet vi skal tenke litt ekstra over til neste samling. Denne måten å samles på har vist seg å være en fin måte å samles digitalt i pandemiens tidsalder, samtidig som man får krysset av noen gamle spill fra den eviglange backloggen.

I høst har vi i gruppen avtalt å spille gjennom Monkey Island-spillene, og for min del betyr dette at jeg både får et gjensyn med de to første spillene og spilt de tre siste spillene for første gang. Spillene er fortsatt i en egen klasse når det kommer til humor i spill, og det skorter ikke på detaljer underveis. De to første spillene i serien fikk også noen nydelige digitale spesialutgaver for rundt ti år siden, og det ekstra arbeidet som er lagt ned i disse spesialversjonene fortjener skryt.

Dersom man spiller Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck's Revenge, kommer spillet med en hendig funksjon jeg ikke kan huske å ha sett i andre spill: et kommentatorspor fra spillets originale utviklere (i dette tilfellet det eminente trekløveret Ron Gilbert, Tim Schafer og Dave Grossman). Ved å trykke på A (i PC-versjonen) kan man få opp silhuettene til de tre skaperne, som forteller nærmest etter innfallsmetoden om utviklingen av scenen man spiller, konseptet bak rollefigurene man møter på eller andre bisarre historier fra utviklingsfasen på 90-tallet. Ikke bare er dette av og til med på å hjelpe deg å finne løsningen på gåtene du skal løse, det er også et morsomt innblikk bak kulissene på en av spillhistoriens mest ikoniske serier. Gjensynet med Monkey Island 2 og kommentarsporet i spillet har åpnet øynene mine, og jeg har konkludert med at dette vil jeg gjerne ha mer av. Kuriøse fakta om spill er alltid interessant, og et kommentarspor er en unik måte å få servert dette på, noe som også vil øke motivasjonen for å spille gjennom spill på nytt.

Er det andre funksjoner i spill du mener passer i samme kategori? Fortell oss gjerne om dine forslag i kommentarfeltet.



Loading next content