Norsk
Gamereactor
artikler
Ratchet & Clank: A Crack in Time

En prat med Insomniac

Ratchet & Clank: A Crack in Time slippes i disse dager, og det blir dermed et gjensyn med den pelskledde mekanikeren og hans metallkompis. Vi møtte Insomniac i Helsingfors og snakket om spillseriens utvikling.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

I Helsingfors-kinoen med det misvisende navnet "Tennispalatsi" har de innredet lokalene med Ratchet & Clank-tema. Etter en kort tur mellom diverse "film-bannere" med A Crack in Time på finner jeg til slutt James Stevenson, senior community manager for Insomniac Games. I samme rom befinner det seg en Sony-ansatt i fullt Ratchet-kostyme som ser alvorlig svett ut under den gule plasten. Den innebygde viften i lombax-hodet har gått i stykker, får jeg senere høre. Selv har jeg det godt og kjølig.

Ratchet & Clank-serien så dagens lys i 2002 på Playstation 2, og i ettertid har Insomniac laget hele syv spill totalt i serien. Noen PSP- og mobiltelefonspill har det også blitt, og serien har totalt solgt 17 millioner eksemplarer, og da er ikke A Crack in Time regnet med. Nydelig tegneseriegrafikk, humor og massevis av ville våpen har vært seriens kjennetegn, og A Crack in Time er ikke noe unntak. Tiden jeg har fått utdelt med James Stevenson er knapp, så jeg velger å ikke surre rundt grøten.

Hvordan vil du oppsummere Ratchet & Clank: A Crack in Time?
Under utviklingen har vi forholdt oss til fire grunnpillarer; tid, rom, helter og hjerte. Om vi begynner med hjerte, har vi prøvd å skape et spill som virkelig engasjerer deg. Vi er veldig inspirert av Pixars filmer, og "Se opp" er et fantastisk eksempel. Når det gjelder helter, har vi ganske enkelt prøvd å gjøre Ratchet mer heroisk. Dette har vi gjort ved å fokusere mer på slåssingen, for eksempel med den gode, gamle skiftenøkkelen og svevestøvlene.

Rom handler om å gjøre utforskningen av verdensrommet mer interessant, noe jeg synes vi har lykkes godt med i A Crack in Time. Du vil få en bedre følelse av å virkelig utforske verdensrommet i dette spillet, og vi har til og med en egen radiostasjon, og du kan finne forskjellige planeter med egne sideoppdrag. Når det gjelder tid, har det med selve historien og spillbarheten å gjøre. Historien tar for seg en enorm klokke, og det blir også en rekke tidsgåter å løse. Tidsreiser og lignende er alltid interessant, og dette var en fin videreutvikling fra Tools of Destruction.

Dette er en annonse:

Hvordan har Ratchet & Clank-serien utviklet seg gjennom årene?
Playstation 2-spillene var ganske isolerte, nesten som tegnefilmene som vises på lørdag morgen. Spillene var episodebaserte og hadde ikke så mye med hverandre å gjøre. Du kunne spille dem i forskjellig rekkefølge uten å bli forvirret eller føle at du gikk glipp av noe. Når vi senere tok serien videre til Playstation 3, ville vi beholde dette elementet, men samtidig lage en mer episk historie som strakk seg over en hel trilogi.

Det visuelle har også selvfølgelig utviklet seg. Før var designet ganske grovt, men nå føles det mer som å spille en dataanimert film. Grafikken har virkelig forbedret seg enormt de siste årene. I tillegg har vi økt produksjonsverdien på det aller meste, og vi har finjustert historiefortellingen.

Ratchet & Clank: A Crack in Time
James Stevenson, senior community manager i Insomniac, snakker velvillig om Ratchet & Clank-seriens utvikling fra den spede starten på Playstation 2 til det nyeste spillet i serien, Ratchet & Clank: A Crack in Time.

Spillserien har forandret seg en del når det kommer til sjanger også, eller hva?
Ja, nettopp. Vi har gått fra plattformspill til et mer actionorientert skytespill. Det første Ratchet var et plattformspill, det andre et plattformspill med actionelementer, treeren et plattform/actionskytespill og så videre. Nå har vi vendt en smule tilbake til plattformdelen, og vi prøver å høre på hva spillerne har lyst på.

Dette er en annonse:

Problemet med plattformspill er at det enten blir for enkelt, så
hardcore-spillerne kjeder seg, ellers blir det for vanskelig, og vi skremmer bort casual-spillerne. Derfor har vi konstruert en rekke valgfrie brett som planeter hvor utfordringene er betraktelig vanskeligere. Akkurat som i Super Mario Galaxy og New Super Mario Bros. Wii ønsker vi å inkludere vanskelige brett, men samtidig gi folk muligheten til å hoppe over disse, eller benytte et hjelpesystem for å klare dem. Det er spennende for oss som spillutviklere å lage disse virkelig vanskelige brettene.

Kan du gi et eksempel på ett av disse virkelig vanskelige brettene i A Crack in Time?
Når du kommer til Space Sector 4 eller 5, finner du en planet med en isklump som går i bane rundt den, og den snurrer veldig raskt. Du må lære deg banen den beveger seg i, og beregne hoppet perfekt. Vi har også noen områder med kanskje tyve ildplattformer som du må ta deg forbi. Selv om disse banene bare er "litt" vanskelige, er det noe vi har bestemt oss for å ikke ta med i hovedeventyret, ettersom vi alltid ønsker at spilleren skal klare å ta seg videre i stedet for å sitte fast på veien.

Ratchet & Clank: A Crack in Time
Allerede i det første Ratchet & Clank for Playstation 2 var kule våpen en hovedingrediens, og alt fra plasmapisker till tornado-gevær har blitt et av seriens kjennetegn.

Støtte dere på noen problemer når dere tok serien videre til Playstation 3?
Det handler om hardt arbeid. Vi måtte begynne på bar bakke med design og programmering, og vi hadde ingenting. Ingen Ratchet, ingen våpen, ikke en gang noen trekasser! Etter å ha lagd disse, var det snarere muligheter enn problemer som dukket opp. Vi kunne gi Ratchet nye våpen, som for eksempel svevestøvlene i A Crack in Time. Vi kunne ha større og bedre utforskning av verdensrommet, og vi kunne for eksempel fokusere mer på Clank.

Og fansen liker virkelig Clank, hva?
Absolutt. Spillerne savnet både Clank og Qwark i Quest for Booty.
Det har vi tatt til oss, og derfor er alles favorittrobot ekstra med i A Crack in Time.

Hva skjer fremover med serien? Hvordan ser ditt drømme-Ratchet & Clank ut?
Nå skal vi først og fremst hente oss inn etter A Crack in Time. Vi har en del nye Ratchet-titler planlagt, men vi kan ikke snakke om dem ennå. Når det gjelder drømmespillet mitt, kunne jeg godt tenkt meg å lage et Ratchet & Clank hvor vi kunne tilfredsstille alle spillernes drømmer. For eksempel ved å lage et enormt og episk enspillereventyr og samtidig inkludere en skikkelige morsom flerspillerdel med samarbeidsmodus.

Samarbeid er en interessant tanke, ettersom spillet tross alt heter Ratchet and Clank...
Ja, alle vil lage samarbeidsmoduser nå, og det er noe vi har vurdert. Nå er jo til og med Resident Evil et samarbeidsspill, og det er ikke noe vi i utgangspunktet hadde sett for oss for noen år siden. Alle liker å spille sammen, og det hadde fungert i Ratchet & Clank, men de er jo nesten alltid adskilt i spillene vi har laget til nå. Men man skal aldri si aldri...

Ratchet & Clank: A Crack in Time
Masken smiler riktignok, men den stakkars Sony-ansatte som befant seg inni, har her en kroppstempratur rundt kokepunktet.

Relaterte tekster



Loading next content