Norsk
Gamereactor
anmeldelser
Detroit: Become Human

Detroit: Become Human

Hva skjer hvis roboter trosser sin programmering og utvikler fri vilje og selvbevissthet? Det er noe av tematikken som berøres i Detroit: Become Human.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt

Hva er de avgjørende faktorene som bestemmer om en livsform er selvbevisst? Kan maskiner utvikle følelser, selvbevissthet og en tanke om selvet? Hvilke konsekvenser vil det få når datamaskiner med langt større databehandlingskapasitet enn våre hjerner begynner å lære? Hvordan vil arbeidsmarkedet fortone seg når robotene overtar flere jobber, ikke minst for de mer sårbare yrkesgruppene? Hvilket etisk grunnlag skal robotene kodes inn med, og hvem skal i så fall stå til ansvar for kodingen?

Slike spørsmål har ikke bare vært en del av science fiction-sfæren i mange tiår, de er også på full fart inn i vår egen hverdag. De siste årene har snakk om kunstig intelligens, roboter og lignende problemstillinger blitt en del av allmenndiskursen, og det virker stadig mer sannsynlig at inntoget av mer eller mindre intelligente roboter er et spørsmål om når, ikke hvis. Den slags kan også skape interessante offentlige diskusjoner, som for et halvt år tilbake da Facebook-grunnleggeren Mark Zuckerberg og Tesla-sjefen Elon Musk debatterte mot hverandre på internett over hvorvidt kunstig intelligens er et potensiale eller en trussel.

Vi som er relativt unge i dag vil etter alt å dømme måtte ta stilling til slike spørsmål i løpet av vår levetid, og nettopp dette gjør fiksjonsverk knyttet til tematikken ekstra interessant. Nå er tiden kommet for PlayStation-eiere å ta stilling til spørsmålet i det eksklusive spillet Detroit: Become Human fra Quantic Dream, studioet som tidligere har gitt oss interaktive fortellinger i form av Fahrenheit, Heavy Rain og Beyond: Two Souls.

Detroit: Become Human
Kara våkner til bevissthet når Alice trenger hjelp, og Karas historie er uten tvil den letteste å engasjere seg i.

Historien bak selve utviklingen av Detroit: Become Human tar oss med tilbake til en tech demo til PlayStation 3 i 2012. Tech-demoen Kara er ikke stort lenger enn tre minutter, men den gjorde et enormt inntrykk på de fleste som så den. Livaktigheten, ansiktsanimasjonene og stemmeskuespillet gjorde kortfilmen om androiden Kara som i et øyeblikk av bevissthet bønnfaller om å få leve spilte på alle de rette strengene, og jeg var nok ikke alene om å tenke hvor interessant dette kunne bli dersom man hadde laget et helt spill ut av det. Quantic Dream-sjefen David Cage understreket at kortfilmen kun var ment som en tech-demo, men responsen fikk tydeligvis hjulene til å spinne i Cages hode, og to år senere kunne vi se den første traileren for Detroit: Become Human.

Lovnadene i forkant av spillet har ikke vært små. Vi har fått forespeilet en spennende historie om en kompleks tematikk, og i beste Quantic Dream-stil skal historien formidles til oss som en slags interaktiv fortelling med mange valgmuligheter. Sistnevnte er noe vi allerede har vært vitne til i spill som Heavy Rain og Beyond: Two Souls, men denne gangen har vi blitt forespeilet et langt mer komplekst lappeteppe av muligheter og utfall. Spørsmålet er derfor om Quantic Dream holder det de lover.

Historien tar oss med til Detroit anno 2038, hvor svaret på spørsmålet «Hva skal vi leve av etter bilindustrien?» er androider, menneskelignende roboter designet for en rekke muligheter. Dette har ført til revolusjonerende nye muligheter innenfor teknologi og hverdagsintegrasjoner, men også skyhøy arbeidsledighet og større forskjeller. Androidene blir derfor møtt med blandede følelser blant allmuen. Noe er imidlertid i ferd med å skje blant androidene, for stadig flere av dem bryter med sine programmerte handlingsmønstre og utvikler noe som kan minne om bevissthet. I denne verden hvor såkalte deviants begynner å bli et problem følger vi historien til tre androider: Kara, en hushjelp som må ta stilling til om hun skal adlyde sin herres ordre eller redde datteren hans fra barnemishandling; Markus, en robotassistent som etter å ha blitt kassert må bestemme hva slags androidrevolusjon han skal lede; og Connor, en etterforskningsandroide som blir satt til å jobbe sammen med Detroit-politiet for å løse deviant-relaterte saker, hvor han etter hvert må stille spørsmål om sin egen programmering og bevissthet.

Eksakt hvordan disse tre historiene utfolder seg er det du som bestemmer, inkludert hvordan de tre forskjellige historiene etter hvert veves sammen. Det som driver deg gjennom de forskjellige historiene er naturligvis de tre hovedrollefigurene, og her er det i hvert fall to interessante figurer å hente. Karas historie er nok den som er lettest å engasjere seg i, mens Connors historie er nok det nærmeste spillet kommer å være noenlunde filosoferende rundt spørsmålet om digital bevissthet (og om ikke annet er det moro å leke robotetterforsker). Markus er på sin side en gørrkjedelig rollefigur, uten det minste spor av særlig personlighet eller karisma samme hvilke valg du tar.

Om du er blant dem som setter deg ned med Detroit: Become Human i håp om få en dyptpløyende filosofisk cyberpunk-opplevelse hvor spørsmål om relasjonen mellom mennesker og maskin står i sentrum, er det en stygg fare for at spillet vil skuffe deg. Spillet forsøker, særlig når det gjelder Connors historie, men faktum er at det aldri er i nærheten av å nå opp til det nivået en skulle ønske. Tematikken har allerede blitt utforsket i filmer som Blade Runner og Blade Runner 2049, A.I. og Ex Machina, for å nevne et par eksempler, og heller ikke i spillbransjen er vi ukjente med den slags. Segregering i samfunnet mellom mennesker og «kvasi-mennesker» har vi sett blitt håndtert i Deus Ex: Human Revolution og Deus Ex: Mankind Divided, maskiners mulighet for bevissthet og frihet var en sentral tematikk i The Talos Principle, og spørsmål knyttet til eksistens og selvet var blant noen av hovedtemaene i fjorårets svært kreative Nier: Automata. Ikke alle nevnte eksempler er perfekte, men de viser at for å heve seg over mengden må Detroit: Become Human stille med det lille ekstra. Det makter spillet aldri å gjøre, og det som kunne blitt et kjempespennende spill tematisk sett blir dermed en relativt platt opplevelse som aldri imponerer nevneverdig. Det kan være en fin inngang til sjangeren dersom dette er ukjent terreng for deg, men for de mer erfarne blir potensialet i spillet aldri forløst.

Detroit: Become Human
Markus' historie er helt grei, men Markus selv er en gørrkjedelig figur uten personlighet eller karisma.

Det har nærmest blitt et etablert faktum de siste årene at David Cage er flink på å utvikle konsepter og starte historier, men at det er verre med avslutningene (tenk bare på siste halvdel av Beyond: Two Souls). Det er i det minste et problem Detroit: Become Human ikke har. Her får vi en mer eller mindre konsistent fortelling hele veien gjennom, og selv om vi heller ikke denne gangen blir spart for åpenbare plotthull eller utdaterte klisjéer er det i det minste en fortelling som henger sammen fra start til slutt.

Eksakt hva du gjør i spillet varierer fra kapittel til kapittel. Den første timen kan fort oppleves som en velpolert vaskehjelpsimulator, men etter hvert får man muligheten til å leke seg med sabotasje, innbrudd, infiltrasjon og sniking. Det gøyeste er nok å leke detektiv i rollen som Connor, hvor man må etterforske flere åsteder. Noen av løsningene vi får servert på disse åstedene er litt kreative, hvilket gjør det enda mer morsomt å utforske alle mulighetene, bevisene og omgivelsene for å komme frem til den beste og mest konkrete løsningen på mysteriet.

Detroit: Become Human
Etter hvert kapittel får man opp et flytskjema som viser hvilken progresjon man har tatt og hvilke valg som kunne ledet til andre muligheter. Dette gjør nye gjennomspillinger enklere og mer aktuelt for flere.

Som i Quantic Dream-spill flest står spillerens valgfrihet til å påvirke historien sentralt også denne gangen. Er du flink til å utforske omgivelsene dine kan du oppdage nye løsninger for senere problemstillinger, og valgene du tar i ett kapittel kan få konsekvenser for det neste. Den største nyheten spillet presenterer er flytskjemaet du får se når et kapittel er ferdig. Her kan du se hvilke valg som skaper forgreininger i historien, og hvis du vil kan du gå tilbake til kapittelets begynnelse og påvirke historien slik at den får et annet utfall. At du har friheten til å gjøre dette allerede under første gjennomspilling er spennende, selv om du naturlig nok får den beste opplevelsen ved å la valgene dine gå sin gang.

Valgmulighetene er absolutt mangfoldige, og du har i en langt større grad muligheten for å styre din egen historie enn det studioet har presentert tidligere. Samtidig er det noe med hvordan spillet er bygget opp som gjør at det ikke oppleves like revolusjonerende som en skulle tro. Snarere føles det heller som en litt mer blankpolert og innfløkt utgave av formelen man finner i samtlige Telltale-spill: Man går litt fritt rundt i noen utvalgte områder, foretar noen valg ved gitte anledninger og trykker på bestemte knapper under Quicktime-sekvenser. En slik formel kan absolutt fungere, for både Telltale- og Quantic Dream-spill kan underholde. Samtidig føles det etter hvert som en litt utdatert måte å fortelle en god spillhistorie på, særlig etter å ha fått servert spill som Nier: Automata, God of War, Horizon: Zero Dawn og What Remains of Edith Finch, for å nevne noen få eksempler fra det siste året. Det blir heller ikke bedre av at dialogvalgene dine ofte kommer etter at de andre rollefigurene har snakket ferdig, hvilket skaper unødvendige og kunstige pauser i dialogen. Her er ett punkt hvor Telltale faktisk løser problemstillingen bedre.

Bedre blir det ikke av at studioet tviholder på et håpløst og utdatert kamera- og kontrollsystem. Quantic Dream innbiller seg fortsatt at den beste måten å plukke opp gjenstander, åpne dører eller samhandle med andre objekter i spillmiljøet er å bruke styrespakene. Dermed får du et spill hvor du må vippe høyre styrespake hit og dit for å gjøre det ene og det andre. Problemet med denne løsningen er todelt. For det første er «Press X to Jason», altså ha én enkelt knapp for bestemte handlinger i et spill, en langt lettere måte å samhandle med et spillmiljø på enn styrespakeinstrukser som sjelden er konsekvente. For det andre hjelper det ikke det spøtt at høyre styrespake også styrer kameraet, som sjelden holder seg i ro (noe som til tider skaper et ubehag normalt forbeholdt FPS-spill) og ikke er særlig samarbeidsvillig i utgangspunktet. At både kamera- og kontrollsystem mer eller mindre er uendret siden Heavy Rain-lanseringen i 2010 bør få noen varsellamper til å blinke.

Et område som derimot har blitt bedre siden 2010 er den visuelle presentasjonen. Detroit: Become Human kan til sider se meget bra ut, særlig når det kommer til ansiktsuttrykk. Spillet hadde nok utmerket seg enda bedre om lanseringen hadde vært et par år tidligere, og det spørs om spillet vinner noen priser for det visuelle arbeidet, men jevnt over er presentasjonen absolutt godkjent. Musikken makter derimot ikke å utmerke seg nevneverdig, selv om det er noen øyeblikk i spillet hvor musikkens rolle står langt mer sentralt og får skinne enda mer gjennom.

Detroit: Become Human
I rollen som Connor må man med jevne mellomrom etterforske åsteder og knytte bevisene sammen til riktig konklusjon.

PlayStation har hatt et godt år det siste året med mer eller mindre eksklusive titler, og Detroit: Become Human kunne absolutt blitt et solid intellektuelt bidrag til Sony-biblioteket. Dessverre makter aldri spillet å innfri sitt potensiale, og det som kunne vært en kjempespennende cyberpunk-fortelling om maskiners selvbevissthet og deres relasjon til menneskene blir aldri annet enn en helt akseptabel historie som havner i skyggen av sjangerens giganter. De mange valgmulighetene man har gjør det interessant å prøve seg flere ganger på spillet, men det er på tide at Quantic Dream etter hvert tenker gjennom hvordan de ønsker å presentere fortellingene sine, for modellen de har brukt de tre siste gangene begynner å bli foreldet.

06 Gamereactor Norge
6 / 10
+
Ser til tider nydelig ut, en jevnt over grei historie, flytskjemaet gir god oversikt, to av tre hovedrollefigurer er interessante, noen spennende kapitler underveis.
-
Skraper bare borti en kjempespennende tematikk, på ingen måter banebrytende innenfor sjangeren, den tredje hovedrollefiguren er gørrkjedelig, forutsigbarheter og klisjéer, håpløst kontroll- og kamerasystem, fortellerteknikken føles utdatert.
overall score
er vår karakter på tvers av Gamereactor-nettverket. Hva er din? Dette er gjennomsnittskarakteren i alle Gamereactor-landene

Relaterte tekster

Detroit: Become HumanScore

Detroit: Become Human

ANMELDELSE. Skrevet av Ingar Takanobu Hauge

Hva skjer hvis roboter trosser sin programmering og utvikler fri vilje og selvbevissthet? Det er noe av tematikken som berøres i Detroit: Become Human.



Loading next content


Cookie

Gamereactor bruker cookies slik at du kan browse nettsiden vår best mulig. Hvis du fortsetter antar vi at du er fornøyd med vår cookies policy.