Norsk
Gamereactor
artikler

Kommentar: Spill med spillerne, Erna, ikke mot dem

Statsministerens mistenkeliggjøring av et sunt kulturuttrykk hjelper ikke i kampen mot utenforskap.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Ved tiårsmarkeringen av 22. juli har det vært enighet om at terroristens ideologiske tankegods fortsatt eksisterer og må bekjempes. Derfor er det uheldig at statsminister Erna Solberg benytter tiårsmarkeringen til å trekke frem gamle fordommer mot et kulturuttrykk som er viktig for spesielt barn og unge.

Til VG uttalte Solberg at det ikke er gjort nok i kampen mot høyreekstremisme, og at hun «leter gjerne etter enda bedre virkemidler, særlig for å nå de som sitter på gutterommet, driver med gaming og kommer i ekstreme miljøer ...». En slik uttalelse er ikke bare stigmatiserende, den er også ekstremt lite treffende for spillkulturen vi ser i dag, en spillkultur som i stadig større grad står frem nettopp for å hjelpe de svakeste og forhindre utenforskap.

I Norge har flere spillaktører vist sin utrettelige innsats for veldedighet og gode formål bare de siste par årene. Komplett samlet inn en enorm sum til Barnekreftforeningen, Rad Crew har hatt innsamling til inntekt for Amnesty International Norge, og Nerdelandslaget har bidratt til å bryte ned fordommer om gaming og løfte det frem som et sunt og verdifullt kulturuttrykk gjennom blant annet innsamlingsaksjoner til UNICEF og Mental Helse Ungdom. Å se hvordan spillere fra det vidstrakte land har støttet disse innsamlingsaksjonene har rett og slett vært beundringsverdig og rørende.

Nerdelandslaget var raskt ute på Twitter med å konfrontere statsministeren med hennes uttalelse. Solberg svarte at hun ikke trekker direkte paralleller mellom det å game og ekstreme miljøer, men at hun ønsker bedre virkemidler for å nå de som sitter og gamer og blir trukket inn i ekstreme miljøer. Jeg er villig til å tro Solberg på at sitatet var uheldig formulert, men det føles ikke godt for spillglade unge (og voksne, for den saks skyld) når en verdifull hobby blir nevnt i samme åndedrag som høyreekstremisme, nærmest som noe man må vokte seg for. Når «gaming på gutterommet» blir trukket frem som den største faresonen for høyreekstremisme fremfor konspirasjonsteorier, utenforskap, sosial ulikhet eller statsstøtte til organisasjoner som lever av splittende retorikk smaker det ekstremt dårlig av en slik uttalelse, samme hvor uheldig den måtte være.

Dette er en annonse:

Statsministeren har selv lang fartstid med spill som Candy Crush og Pokémon Go, og vet dermed at dataspill for lengst har sprengt gutteromsgrensene (for ikke å glemme at hun har hatt gameren Trine Skei Grande som kulturminister). Likevel lukter det av denne uttalelsen, men lukten minner mer om gamle fordommer enn innestengte gutterom.

Ifølge tall fra Medietilsynet er gaming slettes ingen uglesett aktivitet. 96% av norske tenåringsgutter gamer, og andelen blant jenter i samme aldersgruppe har også steget jevnt de siste årene. Spill har større omsetning enn musikk og film til sammen, og ved å spille sammen over nett er spill blitt like mye sosialiseringsplattform som underholdningsmedium. Det er ikke uten grunn at salget av spill har eksplodert under pandemien, og jeg er sikker på at mange vil trekke frem spill som en viktig kilde til sosial aktivitet i en tid der alt av tilbud til barn og unge (og til dels voksne) stengte ned i fjor.

På tross av at gaming er såpass utbredt har spill et kulturelt stigma ved seg som andre kulturuttrykk slipper å bære på. Koblingen mellom spill og vold er minst like gammel som kongresshøringen i USA i 1993, der spillene Night Trap, Mortal Kombat og senere Doom ble gjenstand for en moralsk panikk for at voldelige dataspill skulle fremme alskens ugjerninger i virkeligheten. I USA har det helt siden skoleskytingen i Columbine i 1999 vært hverdagskost at spill trekkes frem som syndebukk ved våpenmassakrer, fremfor å ta tak i de reelle problemstillingene: Giftig maskulinitet, mental helse, utenforskap og den absurde mengden skytevåpen i omløp i amerikanske hjem. Tendensene har vi sett også her til lands, ikke minst da det ble kjent at Utøya-terroristen hadde mange timer i både Call of Duty og World of Warcraft. Denne typen stigma slipper filmentusiaster, kunstkritikere og lesehester, selv om flere ugjerningsmenn garantert har hatt forkjærlighet for disse kulturuttrykkene også. Likevel må 96% av norske tenåringsgutter kjenne på mistenkeliggjøring for sin hobby, en hobby som for mange kan være en høyst nødvendig virkelighetsflukt i en vanskelig hverdag. Slik mistenkeliggjøring skaper på ingen måte inkludering.

Spillkulturen er på ingen måter fri for skyggesider eller digital ukultur. Trakassering av etniske og seksuelle minoriteter, incel-kultur og lefling med høyreradikal humor og tankegods forekommer også i spillfora. Det er imidlertid ingen grunn til å tro at dette forekommer mer innenfor gamingkultur enn på internett generelt. Tvert imot kan god og sunn spillkultur fremme samhold, sosialisering og inkludering, tre nøkkelord vi vet nytter i kampen mot utenforskap og radikalisering. Oppfordringen til Solberg er klar: Spill på lag med spillerne, ikke mot dem.

Dette er en annonse:
Kommentar: Spill med spillerne, Erna, ikke mot dem


Loading next content