Norsk
Gamereactor
anmeldelser
For Honor

For Honor

Eirik har lekt ridder, samurai, og viking i Ubisoft sitt brutale nærkampspill. Nå vet han ikke helt om han har lyst til å komme tilbake på jobb.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Allerede fra første stund var Ubisoft klare på at kampsystemet er hovedfokus i For Honor. Det er derfor godt å se at systemet virkelig bringer noe nytt og interessant til spillindustrien. Uheldigvis mangler det andre engasjerende aspekter.

HQ

La oss starte med historiedelen. Dette er et klassisk eksempel på en modus som hovedsakelig føles som en opplæring til flerspillerdelen av spillet. Gjennom historien blir man tatt fra område til område for å slakte en haug med soldater, samtidig som man med jevne mellomrom må kjempe mot tøffere krigere. I motsetning til de vanlige soldatene bør man da bruke spillets fremragende kampsystem. Ved å låse deg inn på fienden kan du veksle mellom tre ulike stillinger å ha våpenet ditt i. Dette bestemmer ikke bare hvilken retning angrepet ditt kommer fra, men også hvilke angrep du kan blokkere. Et slags "stein, saks, papir"-system om du vil. Om fienden har våpenet sitt over hodet, må du for eksempel angripe fra enten venstre eller høyre for å gjøre nevneverdig skade. Angriper du ovenfra vil angrepet bare blokkeres, og tømme litt av utholdenheten til vedkommende. I alle fall i utgangspunktet.

Kampsystemet er nemlig mye dypere enn det. Ved å time bestemte handlinger vil du kunne utføre angrepskombinasjoner, kontre fiendens angrep, bryte gjennom forsvaret deres, kaste dem, og mye mer. Til å starte med vil du nok i stor grad holde deg til svake og sterke angrep, men etter hvert som du lærer hvordan de ulike krigerne fungerer blir det åpenbart hvor mye Ubisoft har fått til med et såpass enkelt system. Problemet er bare at man ikke får så mye nytte for dette i historiedelen. Fiendene blir rett og slett for like og forutsigbare. Å komme seg gjennom de tre delene (ridder, viking og samurai) ble derfor raskt ganske kjedelig, og fungerte bare som en måte å lære seg ulike figurer på.

Dette er en annonse:
For HonorFor Honor

For du må virkelig lære deg hva de tolv ulike figurene kan gjøre. Hver av dem har ulike våpen, styrker, svakheter, angrepskombinasjoner, og mer. Velger du en lynrask figur med to sverd vil du lett kunne komme deg unna angrep fra de tyngre figurene, men treffer angrepene deres er du nærmest død fra første stund. Går du i stedet for en figur med spyd vil angrepene dine selvsagt ha større rekkevidde, men samtidig enten gjøre mindre skade eller være tregere. Jeg råder deg derfor til å prøve ut alle figurene før du virkelig bestemmer hvilken som passer best for deg.

Lærer du deg ikke dette vil du raskt få det vanskelig når du møter andre spillere. Vet du ikke hvordan ulike figurer beveger seg like før de utfører et bestemt angrep vil sjansen for å unngå skade med påfølgende død være veldig liten. Selv om kampsystemet ser tregt ut krever det faktisk en god del reflekser og rask tankegang. Noen av mine favorittøyeblikk har vært de gangene jeg har klart å lese motstanderen min, og forutse hva vedkommende har tenkt å gjøre. Å kontre det kommende angrepet med et godt timet knappetrykk, for så å slakte vedkommende med noen skikkelig hugg eller slag er en fantastisk følelse. For Honor føles rett og slett som om man er i rustningen. Hver kamp vil kunne vare en stund, så man føler stemningen og pulsen bygges opp for hvert sekund man ser på motstanderen. Den minste feil vil kunne avgjøre hele situasjonen, så man blir ofte bare stående å se på den andre. En av partene gjør en bevegelse, så er alt i gang. Kontringer, sterke angrep, svake angrep, blokkeringer, og "guard breaks" går begge veier i forsøk på å bryte gjennom den andre sitt forsvar. For hvert angrep du blokkerer vil du bygge opp en "Revenge"-måler. Når denne er full kan du aktivere en egenskap som virkelig kan snu enhver kamp. Da vil du gjøre mye mer skade, samtidig som du tåler mye mer. Dette er ekstremt viktig når du kommer i situasjoner mot to andre spillere.

HQ
Dette er en annonse:

De fleste av modusene i spillet setter deg nemlig opp mot flere andre krigere, enten kontrollert av andre spillere eller den kunstige intelligensen. I starten av kampene vil man ofte settes opp mot en av motstanderne, så allerede her kan man oppnå en stor fordel. Dreper du motstanderen din raskt rekker du kanskje å løpe bort til en av de andre duellene for å hjelpe en av de andre på laget ditt. To mot en høres kanskje urettferdig ut, men det fungerer faktisk ganske bra. De tre positurene gjør det relativt lett å blokkere angrep fra begge fiendene, noe som bygger opp "Revenge"-måleren ekstremt raskt. Så snart denne aktiveres vil en av dem slenges i bakken, og kan derfor raskt drepes om du gjør alt rett. Gjør det raskt nok, så har du fortsatt litt ekstra tid til å gjøre ekstra skade på sistemann også. Jeg har flere ganger klart å drepe to fiender, og det føles helt fantastisk, særlig når det avgjør hele runden.

Uheldigvis stiller dere ikke alltid likt. I noen av modusene spillere man fire mot fire, og da har utstyret man bruker også noe å si. Etter hvert som du spiller vil du av og til få nye rustnings- og våpendeler, samt stål som kan brukes til å oppgradere eller kjøpe ting for. Dette systemet føles ganske unødvendig, noe som blir ekstra tydelig siden andre moduser i utgangspunktet annullerer disse variasjonene. Uten å si noe sikkert virker det som om Ubisoft bare å ønsket å tilføre et ekstra loot-system man kan betale ekte penger eller opptjente poeng på. Siden man lett kan holde seg unna dette aspektet er det uansett ikke et stort minus, men verdt å nevne for dere som ikke liker slikt rot i menyene.

Når det kommer til de nevnte modusene, er det ikke så mye variasjon å snakke om. Alle er de enten en variasjon av deathmatch, team deathmatch og domination med ulikt antall spillere og fiendtlige minions. Personlig liker jeg helt klart 1 mot 1 Duel og 2 mot 2 Brawl. Begge disse fokuserer på kampene mellom deg og en annen spiller, mens mange av de andre modusene ødelegger noe av flyten med å ha åtte spillere og utallige datastyrte fiender på samme kart. Da blir det mer kaos, og for lite ferdigheter inn i bildet for min del. Det er også her man virkelig merker at enkelte figurer bør styrkes eller gjøres svakere. Slik det er nå er det enkelte figurer som er nevneverdig sterkere eller svakere enn de fleste andre. Selv med alpha- og beta-testene forventet jeg egentlig ikke annet, og Ubisoft har allerede sagt at de jobber med å forbedre dette. Forhåpentligvis holder de ord, for hvis ikke tror jeg kun syv eller åtte av de ulike krigerne vil brukes om kort tid.

For Honor

Spillet sliter også litt med nettverksproblemer. Mange av rundene jeg venter på skal starte blir plutselig brutt med melding om at det er noe feil med serverne. Det har også vært en del tilfeller hvor kampene fryses i noen sekunder med samme beskjed. Begge disse har heldigvis blitt bedre de siste dagene, så forhåpentligvis er det minimalt om kort tid.

Sammenligning med Rainbow Six: Siege er ikke til å komme unna. For Honor sine grunnleggende mekanikker med kampsystemet er absolutt fremragende. Etter noen timer med spilling vil du virkelig føle at du kontrollerer absolutt alt figuren din gjør. Da blir de ekstremt engasjerende og adrenalinfylte kampene en fryd å både se på og spille. Jeg har aldri følt en slik kontakt med en annen spiller før, og hver kamp føles unik. Da snakker jeg i hovedsak om flerspillermodusene. Historiemodusen er nemlig bare en slags opplæringsdel, og gir deg ikke den samme dybde som på nett. Spillet er nemlig meget dypt. Hver figur har egne ferdigheter og styrker. Dette, kombinert med personer som har ulike fremgangsmåter, gjør at hver kamp føles utfordrende og givende. Uheldigvis hemmes dette av at ubalanserte figurer som gjør at man ofte ser de samme figurene om og om igjen, samtidig som nettverksproblemer vil kunne hindre deg fra å spille med jevne mellomrom. Jeg håper virkelig Ubisoft klarer å fikse disse, for gjør de det vil jeg helt klart gå i krigen i lang tid fremover.

HQ
For HonorFor Honor
08 Gamereactor Norge
8 / 10
+
Engasjerende kampsystem, figurvariasjonen, fantastisk innlevelse
-
Kjedelig historiedel, Ubalanserte krigere, Nettverksproblemer
overall score
er vår karakter på tvers av Gamereactor-nettverket. Hva er din? Dette er gjennomsnittskarakteren i alle Gamereactor-landene

Relaterte tekster

For HonorScore

For Honor

ANMELDELSE. Skrevet av Eirik Hyldbakk Furu

Eirik har lekt ridder, samurai, og viking i Ubisoft sitt brutale nærkampspill. Nå vet han ikke helt om han har lyst til å komme tilbake på jobb.

0
Prince of Persia klart for For Honor

Prince of Persia klart for For Honor

NYHET. Skrevet av Eirik Hyldbakk Furu

Ubisoft har ikke akkurat vært sparsomme med å bringe noen av de elskede franchisene sine over til For Honor, så dagens annonsering bør ikke komme som et kjempesjokk. Fra...



Loading next content