Året er 1995, før mobiltelefon og internett ble allemannseie. Du, Kaitlin Greenbriar, kommer hjem til Amerika etter et opplevelsesår i Europa. Mens du var borte har familien flyttet til en gammel villa som tilhørte din fars onkel, og spillet starter med at du står på trappen til dette ukjente huset. Men alt er ikke som det skal være, for ingen er hjemme for å ta i mot deg. Du finner en svært foruroligende lapp fra Samantha, din lillesøster, og det er straks åpenbart at noe er i gjerde. Hvor er Sam og foreldrene dine? Hvem er det som har lagt igjen en gråtkvalt beskjed til Sam på telefonsvareren? Spørsmålene bygger seg opp etterhvert som du forsøker å grave fram hva som har skjedd siden du traff familien din sist.
Gone Home kom som en stor overraskelse på meg. Ved første øyekast framstår spillet som noe helt annet enn hva det egentlig er. Atmosfæren og settingen - en stormfylt natt og et tomt hus - vitnet om en skrekkopplevelse som aldri kom. Det framstår også umiddelbart som et pek-og-klikk spill, men selv om du åpner skuffer og skap, og plukker opp halvparten av tingene i huset, er det aldri noe fokus på gåteløsning.
Derimot ble jeg trukket inn i en familiehistorie fylt av gleder, sorger, konflikter og skam. Du saumfarer ikke huset etter ledetråder for å komme deg videre i spillet, du leter etter den neste puslespillbiten i historien. Det at spillet klarte å engasjere meg slik at jeg glemte at jeg hadde et spill å fullføre, men heller hadde et mysterium å løse, er svært imponerende.
Det vil si, det blir feil å kalle det én historie. Det er snarere flere historier tilhørende ulike medlemmer av familien, pluss historier de har sammen. Dette åpner for et bredt utvalg av temaer, og mange av dem har sjelden har blitt tatt opp av spillmediet. Dette gjøres også på en voksen og moden måte, selv om man kan kritisere spesielt søsterens historie for å være litt vel klisjéfylt.
Likevel blir man stadig dratt i ulike emosjonelle retninger etterhvert som de ulike historiene blir avdekket, og ved spillets slutt var jeg regelrett satt ut. I løpet av reisen gjennom huset blir man investert i de ulike karakterene. Til tross for at man aldri faktisk møter noen av dem framstår de som mer komplette og fargerike karakterer enn arketypene vi er vant til. Man ser seg selv i karakterene på en annen måte enn i mer actionfylte spill, nettopp fordi vi lærer om en helt vanlig familie, ikke en marinesoldat eller en magiker.
Måten historien fortelles på er både unik og interessant. Ettersom spillet innebærer å gå fra rom til rom og lete etter hint og ledetråder, betyr det at historien blir fortalt indirekte gjennom observasjonene man gjør. En lapp på kjøkkenbenken, for eksempel, vil ikke være adressert til deg - du har jo ikke vært hjemme på et år - men snarere til et annet familiemedlem. Det betyr at man stadig vekk finner informasjon som ikke gir noen mening, fordi det var ment å bli lest av noen andre. Først senere, når du har funnet ut noe nytt, gir det endelig mening.
Om noe negativt skal sies om historiefortellingen er det at det tidvis skinner igjennom at hintene er lagt ut i en mer eller mindre kronologisk rekkefølge, også i settinger hvor det ikke gir mening. Denne kryptiske historiefortellingen medfører også at man ikke nødvendigvis får med seg alt, så jeg anbefaler å søke opp andres tolkninger av spillet i ettertid for å se hva du mistet.
Når det er sagt er Gone Home en helt unik opplevelse. Spillets styrke ligger helt klart i måten den drar spillerne inn i et karaktergalleri og en historie så ulikt alt annet du finner i spillmediet. Også måten historien fortelles på er vanskelig å finne paralleller til. Det er umulig for meg å ikke anbefale Gone Home på det varmeste. Det klimprer på ellers nedstøvede emosjonelle strenger, og om en ikke lar det kunstige ved historiefortellingen distrahere blir man trukket inn i opplevelsen det man glemmer tid og sted. Spillet er bare er to-tre timer langt, men jeg garanterer at det vil ligge i minnet adskillig lengre enn det.