Norsk
Gamereactor
anmeldelser
Outland

Outland

Det lille, finske utviklerhuset Housemarque Games har latt seg inspirere av både Metroid og Ikaruga for å koke ihop et litt annerledes plattformspill. Alexander er klar med dommen...

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Det er ikke alle utviklere som er like store som Electronic Arts og Activision, som med sitt gode rykte, enorme budsjett og hundretalls ansatte får hypet det neste storprosjektet sitt til himmels, og dermed automatisk får skyhøye salgstall rett etter det har blitt sluppet. Men det er likevel ingen tvil om at de finnes. De kalles indie-utviklere, og ved hjelp av digitale markedsplasser får de lansert spillene sine på smalt budsjett (kanskje noen sparepenger i tillegg), få ansatte, enormt engasjement og en vilje til å skape noe de brenner for.

En av disse utviklerne er finske Housemarque Games: Et lite selskap som nå er blitt kjent for spill som Super Stardust HD og Dead Nation. Nå - bare noen måneder etter utgivelsen av Dead Nation - er de klare med plattformspillet Outland.

Når jeg fikk beskjed om å anmelde dette spillet hadde jeg aldri hørt om det før, og jeg hadde ingen anelse om hva det gikk ut på. Med nyvunnen nysgjerrighet satt jeg meg straks ned med spillet og fikk fort svar på mange av spørsmålene mine. I spillet møter vi en mann som har visjoner om en langvarig konflikt mellom de øvrige gudene, og som på en eller annen måte føler at han er den eneste som kan sette en stopper for det en gang for alle. Gjennom spillet vandrer han gjennom en rekke ulike settinger - eller kapitler - for eksempel en jungel og underverden, og han blir stadig møtt av uhyggelige utfordringer.

Når jeg ble møtt av den lyriske fortellerteknikken med en dyp og tydelig fortellerstemme fikk jeg inntrykk av at historien i Outland er inspirert av spirituelle folkeeventyr fra Afrika eller Asia, ispedd noen dryss med fantasy. Sistnevnte skyldtes rett og slett den fortreffelige grafiske stilen og det lekre designet der fantastiske og nesten litt abstrakte bakgrunner og dekorasjoner, unik lys- og skyggesetting og sterke farger satte sitt preg på landskapet.

Dette er en annonse:

Da det i tillegg dukket opp mange forskjellige lyder rundt omkring og vakker musikk - som dog ble litt for ensformig og fraværende til tider - begynte jeg virkelig å føle at naturen rundt meg dominerte helheten. Det er sjelden jeg har opplevd at det visuelle har stått igjen som en såpass sentral motivasjonsfaktor.

Med plattformer overalt, slåssing med fiender og velkjente plattformelementer i klassisk 2D-stil vil nok Outland spillmekanisk se ut som et ganske vanlig plattformspill for de fleste. Men når man har kommet litt lenger ut i spillet vil man nok merke at dette er noe ganske annet enn en Mario-klone, og at hovedkonseptet heller er dratt ut av baken til det japanske arkade-skytespillet Ikaruga. Vår alles kjære helt får tidlig i spillet tilgang til å være både blå (lys) og rød (mørk), og ganske raskt blir dette spillets mest sentrale element, da fargekodene er nøkkelen til de fleste av hindringene, fiendene og gåtene i omgivelsene.

Du kan for eksempel ikke drepe blå fiender uten å være rød, komme uskadd gjennom blå hindringer uten å være blå, eller aktivere røde plattformer uten å være rød. Du kan riktignok bytte mellom de ulike fargene når du vil, og det høres kanskje ganske lett ut, men jeg kan love deg at både konsentrasjon og presisjon i stor grad har blitt svært nødvendig å mestre for at jeg i det hele tatt skulle komme meg gjennom de vanskeligste delene i spillet.

Outland går fra å være lett til ganske vanskelig, men det blir aldri i overkant kjedelig og frustrerende å spille, og i tillegg er alle utfordringene som dukker opp utført på en såpass spennende og fengende måte at jeg alltid fikk lyst til å fortsette.

Dette er en annonse:

Brettene i Outland er ganske så store. Ved hjelp av et kart og et slags lys som viser vei skal du komme deg til et spesifikt utgangspunkt der det som oftest befinner seg en bryter eller utgang, men det dukker likevel opp andre veier du kan gå flere steder på de forskjellige nivåene. Her befinner det seg som oftest enten noen samleobjekter som etter hvert låser opp litt konseptkunst og andre frynsegoder, eller bare en drøss med penger som du kan bruke på ulike oppgraderinger.

Jeg forsto fort at i alle fall kartet kan komme til stor nytte hvis man ikke vil gå seg vill, men hvis man passer på mer eller mindre skjer det nok aldri noe sånt som dette. Brettene blir aldri for store, og nivådesignet er såpass godt at jeg gledet meg over hvor mange kriker og kroker det er rundt omkring, samtidig som det aldri ble for mye av det gode.

Outland byr selvsagt på en del høydepunkter også, som innebærer både bosser i slutten av hvert kapittel, i tillegg til noen slags templer som iblant dukker opp. Når man kommer over sistnevnte får man som oftest en ny egenskap, og i tillegg til å få muligheten til å være både lys og mørk får man for eksempel tilgang til en slags energi som åpner for ulike angrep som er ekstra sterke, og som dreper fienden fortere.

Dette er selvsagt begrenset, og man må med omhu velge riktig tid og sted for å virkelig kunne utnytte det til sitt fulle. Det eneste som er litt dumt med alt man låser opp ting utover i spillet, er at det i noen tilfeller oppstår situasjoner der du trenger en egenskap før du i det hele tatt har fått tilgang til den. Noe som dermed fører til at såkalt "backtracking" blir nødvendig hvis du vil få med deg alt.

Spillets mest episke øyeblikk er i mine øyne, uten tvil, bosskampene. Det er både de store og mer betydningsfulle bossene som dukker opp, i tillegg til noen mindre "mini-bosser", men det er førstnevnte som virkelig tar kaka. Hver gang en av disse bosskampene dukket opp var det alltid noe stort som kom opp på skjermen, og her snakker vi enorme monstre som fyller hele skjermen eller mer. Kampene minner meg sterkt om bossene jeg kjempet mot i eldre plattform- og arkadespill der oddsene i starten var umulige, men som etter mye prøving og feiling plutselig ble enkle å tilintetgjøre på grunn av strategien jeg hadde bygget opp gjennom hele kampen. Da dukker det alltid opp en herlig mestringsfølelse.

Outland er et relativt kort spill, og kan rundes på 5-7 timer uavhengig av ferdighet. Det stopper heldigvis ikke der: For det første er det Trophy-støtte som vil motivere flere, en samarbeidsmodus (som vi ikke fikk mulighet til å teste), og en aldri så liten arkademodus har også blitt flettet inn. Sistnevnte går ut på at man skal komme seg gjennom ett av kapitlene innen en viss tidsgrense, og selvsagt håve inn så mange poeng som mulig. En slik modus er alltid morsom når man vil ha en ekstra utfordring, og når det i tillegg er en smule vanedannende er det egentlig ikke så farlig om hovedkampanjen er litt kort.

Konklusjon
Så overraskende nok sitter jeg igjen med en meget god følelse etter å ha pløyd meg gjennom Outland. Det er en unik liten perle jeg virkelig vil anbefale deg å investere, og med sin unike sjarm, setting og atmosfære, sitt lekre visuelle design og polerte spillmekanikker, tør jeg faktisk påstå at dette kan bli et av de virkelig bedre nedlastbare spillene som vil dukke opp i år - om det ikke skjer en slags revolusjon på den fronten.

OutlandOutlandOutlandOutland
08 Gamereactor Norge
8 / 10
+
Fantastisk design og grafisk stil, stilige lydeffekter, morsomt konsept, variert spillstruktur, episke bosskamper, arkademodus
-
Tidvis ensformig musikk, uheldig "backtracking"
overall score
er vår karakter på tvers av Gamereactor-nettverket. Hva er din? Dette er gjennomsnittskarakteren i alle Gamereactor-landene

Medlemsanmeldelser

  • ad0132
    Outland De siste årene har hvert gylden for nedlastbare spill. Braid sjokkerte hele spillverdenen i 2008, mens Limbo stilnet tusener av gamere som... 9/10

Relaterte tekster

7
OutlandScore

Outland

ANMELDELSE. Skrevet av Alexander Lange

Det lille, finske utviklerhuset Housemarque Games har latt seg inspirere av både Metroid og Ikaruga for å koke ihop et litt annerledes plattformspill.



Loading next content